我們擁有內在且不可侵犯的意志這一事實可能是我們作為人類最具有決定性的東西,這就是 BioShock 的結局如此難以置信、出乎意料和黑暗的原因,因為它揭示了你作為玩家從未有任何真正的控制權。事實證明,在每一個任務和每一個決定中,Frank Fontaine 都通過催眠控制了你,使用 “你願意嗎” 這句話讓你反對 Rapture 的創造者安德魯·瑞恩。這個無傷大雅的短語是一個程式化的命令,它迫使我們盲目地服從方丹的意志,同時創造了一種我們從未見過的遊戲魔法。就我自己而言,這一直留在我的腦海中,我現在意識到在遊戲中 - 以及在現實生活中 - 我們經常被賦予實際上是預先確定的明顯選擇。因此,《生化奇兵》的獨特時刻既關乎存在感,又令人深感不安,完全令人難忘。
在 80 年代和 90 年代上半葉成為歐洲的主機遊戲玩家並不是一件容易的事。我們的遊戲是草率的 PAL 版本,通常在在日本發佈幾年後才發佈,值得注意的是,許多遊戲通常根本沒有發佈。所以,當我們終於熟悉了 Final Fantasy VII 中的 Final Fantasy 系列時,這是一次有點奇怪的經歷。那時,我們是在任天堂的可愛遊戲和世嘉的酷炫遊戲中長大的,這些遊戲通常非常適合家庭。開發人員很少敢冒真正的風險,尤其是在涉及主要角色時,但 Square 並不在乎。Aerith 不僅是故事中的核心人物,她還是一個可玩的角色,許多人都投入了時間和情感。她在遊戲敘事中意外且不可逆轉的死亡就像一記重拳打在了她的內心。沒有辦法救她,遊戲就是不能像這樣運作。這個精彩導演的場景灌輸了一種無力感和悲傷感,三十年後它仍然是一個熱門話題。
Call of Duty: Modern Warfare 2 的 No Russian 極具爭議,甚至在遊戲發佈之前就已成為世界新聞,開發者甚至提供了一種如果你不想玩它就可以跳過任務的方法,這在當時是完全不可想像的。在任務中,我們扮演恐怖組織的滲透者,被迫參與機場對平民的大屠殺,很明顯,殺害無辜的人是無法避免的。這是一種有點超現實的感覺,讓我感到不舒服,並提供了我以前在遊戲環境中從未真正經歷過的道德挑戰。No Russian 仍然是 Call of Duty 系列中最令人難忘的時刻之一,也是遊戲如何以書籍和電影無法提供的方式挑戰並具有文化重要性的完美例子。
從我們第一次見到約翰·馬斯頓的那一刻起,他就似乎是一個相當悲劇的人物。他顯然犯下了一些真正的暴行,現在要代表美國國家接受懺悔,這是他重獲自由並與妻子團聚的唯一途徑。它帶領他踏上了一場非常強大的冒險,我們與 Marston 建立了真正的聯繫,學會了欣賞他粗獷的個性,並盡我們所能讓他重回正軌。但。。。在試圖通過追捕他的前幫派成員和朋友(他們顯然就像家人一樣)來做正確的事情後,最後的震驚來了,約翰儘管做出了犧牲並願意改變,但還是被違背承諾的政府特工殺害。就像空氣完全從我身上消失了。它是殘酷的、冰冷的、原始的,我覺得我自己也被背叛了。我們得到的不是典型的勝利英雄,而是悲劇性的結局和對現實世界的有力提醒,在這個世界中,很少有故事能圓滿結束。
我喜歡 Quantum Dream 的冒險,我最喜歡 Heavy Rain ,當時我給了 10 分。在整個遊戲中,我們努力解開一系列失蹤兒童的謎團,其中看似隱形的罪魁禍首被稱為 Origami Killer 。但。。。角色和我總是落後一步,努力弄清楚誰是這些可怕罪行的幕後黑手,即使我們跟隨幾個不同的人,每個人都有自己的個人動機和秘密。當 Origami Killer 的真實身份被揭露時 - 斯科特·謝爾比 (Scott Shelby),那個看似善良的私家偵探,他一直在遊戲中 - 震驚是虛幻的。這不僅因為他是最有同情心和可信度的角色之一,還因為 Quantum Dream 如何巧妙地縱我相信完全不同的東西。這隻是一個異常成功的轉折,其中出現次數最多並似乎推動了故事向前發展的角色......才是真正的問題。這意味著作為一名玩家,我實際上是在説明一個殺害兒童的兇手,直到今天我有時都會想起這是一個轉折。