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Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33 的創作者說,遊戲開發不代表越大越好

創意總監 Guillaume Broche:「我們比起管理,更熱愛製作遊戲,所以我們想繼續做這件事。」

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感覺自 2025 年 4 月以來,我們一直在不斷報導 Clair Obscur: Expedition 33 的新成功作品,慶祝 銷售數字熱烈好評,以及 破紀錄 的年度遊戲獎項。令許多人驚訝的是,儘管畫面驚艷且玩法深刻,它卻是由一個相對小規模且預算相當低廉的團隊開發。

但根據 Sandfall Interactive 創辦人兼創意總監 Guillaume Broche 的說法,這顯然是錯誤的觀點。相反地,他認為人數較少反而是一種優勢。在接受 Edge 雜誌 (經由 GamingBolt)採訪時,他解釋道:

「不,我覺得有創意時有限制是好事。這是成為最好的自己的方式。現在我們有更多資金,可以擴大規模,但我覺得這對我們來說並不誘人,因為即使是管理團隊和我自己,也得親自動手,自己動手做事。

「我們熱愛製作遊戲勝過管理,所以我們想繼續做這件事。過去五年是我人生中最美好的時光之一,我希望能再次像那樣快樂。」

根據首席程式設計師Tom Guillermin的說法,較小的團隊還帶來了其他優勢。這讓大家更加凝聚,促進合作:

「就團隊動態而言,每個人都認識團隊中的每個人,大家都習慣一起合作。現在我們很幸運擁有前一個專案的堅實基礎,但為了擴張而擴張並非我們的願景。」

簡言之,聽起來我們也不該期待 Sandfall Interactive 未來會成長。他們找到了適合自己的開發方式,如果結果是像 Clair Obscur: Expedition 33 這樣的作品,我們傾向認為他們作為工作室走在正確的道路上。

Clair Obscur: Expedition 33

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