那是六月一個多雲的下午。陽光隱藏在塔樓後面,我破舊的公寓樓就住在它的陰影下。對一些人來說,這是工作日的結束,對另一些人來說,這是開始。我的眼睛因盯著螢幕而疲憊不堪,我的手指自動地準備打字。我打開了會議,打開了攝像頭,不確定開發人員是否準備好迎接他們即將看到我的臉時的蒼白震驚。他們被凍結了。恐懼?興奮?我很快找到了答案,有人說:“Teams 不適合我,我們可以試試 Discord 嗎?
感謝您沉迷於上面的黑色小冒險。我覺得在看了 Aether & Iron 之後必須這樣做,這是一款 RPG 遊戲,它問如果 1930 年代的紐約真的值得一些浪漫主義呢。憑藉迷人的藝術風格和敘事決策、點擊式元素以及回合制汽車追逐的可愛組合,Aether & Iron 在整個簡短的預覽中捕捉並激起了我的興趣,促使我向敘事負責人 Tyler Whitney 和產品經理 Joshua Enz 提出了盡可能多的問題。以下是採訪內容,為了長度和清晰度,該採訪已經過編輯:
Q: 您能跟我說說 Aether & Iron 的世界嗎?
Whitney: “我們真的很喜歡 1930 年代的美學。但是當我們談論 1930 年代的戰術遊戲、角色扮演遊戲時,我們想做的很多事情都已經完成了。我們想,好吧,我們怎麼能提升它呢?問題真正變成了我們去改變它的方向。我們決定,如果 1930 年代的紐約,但在天空中呢?並創造這個裝飾朋克世界,在這裏發現,或者更確切地說,收穫乙太......如果人類能夠收穫並利用它呢?因此,紐約市沒有向外擴張,而是向上擴張。當時的公司城鎮真的很大,那裡有富人,或者受某種宗教、哲學、概念、政府、類型或政治意識形態驅使的人。如果這些人基本上被賦予了自己的島嶼呢?而紐約市現在由所有這些相互競爭的個體和他們自己對更美好世界的想法組成。所以這給了我們背景。Josh 更多地談到了我們擁有的多樣性。這裡的關鍵要素是,我們在開發這些不同的生物群落時確實從歷史中汲取了靈感。
惠特尼(續):「你的紐約支離破碎。他們每個人都是自我決定的。他們為所欲為。沒有人進來說,你必須保持乾燥,或者你必須做 X、Y 和 Z。他們每個人都有自己的一套守則和法律等等,這是你,主角 Gia Gióvanna Rendazzo 成為走私者的絕佳機會。從歷史上看,從社會上講,走私者被扮演成介於兩者之間的人。他們生活在社會的灰色地帶。他們為您帶來您所需要的。在一個由所有這些社區組成的紐約市,每個社區都有自己的一套法律、限制和津貼,做走私者是一件好事,因為你可能有一個罪惡島,我們要求你每天喝兩杯酒,就在一個小島旁邊,那裡就像什麼都不能喝酒一樣。 這讓你賺大錢。因此,當我們把玩家放到這種非常大的世界中時,你要弄清楚如何充分利用這些特定的文化規則和環境,是你在遊戲中玩這個世界的關鍵因素。
問:是什麼讓您選擇了 1930 年代並將這種垂直性帶到了世界?另外,這種垂直性是如何轉化為遊戲玩法的呢?
惠特尼:「我想我是一個非常浪漫的人。因此,以 1930 年代最浪漫的版本,所有這些新想法都開始出現。那是一個社會發生巨大變化的時代。在那個時代,建築師們以新的方式表達自己,創造這些奇妙的結構和城市。然後從視覺上講,老實說,我只是有點被它吸引住了。汽車很酷。建築物很酷。他們只是看起來很有趣。我認為,你剛才問的垂直性元素,以及它是如何發揮作用的,當我們建造它時,早期的很大一部分研究實際上是我深入到社會學和心理學研究中,研究摩天大樓如何影響人們。如果你長時間被困在那裡,它會改變你看待世界的方式。我當時想,這真是一個迷人的想法。顯然,有一些內在的強制力告訴人類我們想上升。如果我們沉迷於此呢?我們可以從中構建一個什麼樣的世界?我們只是不斷地問這些問題。
問:Gia 是我們的主角,但她也是我們的敘述者。這背後的決策過程是什麼,她是一個可靠的敘述者嗎?
Whitney:“我認為這要追溯到我們對這款遊戲的願景,即成為適合 1930 年代世界的東西,當我們真的想讓玩家沉浸在 1930 年代時,就說,這就是你生活的世界。我們認為真正沉迷於這種幻想的一種方式是讓第一人稱敘述者。想想那些老偵探書之類的,或者那個經典的偵探坐在雨中談論生活分崩離析的聲音,讓我們去弄清楚最後一個案件。它設定了情緒、基調和感覺,諸如此類的事情。
當我們和一位神級解說員一起玩時,真的歸根結底是,我感覺不對勁。至於敘述者的可靠性,看,如果她在講述自己的生活,那會伴隨著一整套東西。我會讓你弄清楚,在你玩的時候,這有多可靠。
問:所有的戰鬥都是基於您的車輛嗎?你如何讓它始終吸引人?
Whitney:「我們所有的戰鬥都發生在我們這個飛馳世界的車輛內,背景從我們身邊經過。我們想關注這一點的原因是,第一,我們覺得這是我們在其他地方沒有看到的東西,對吧?很多回合制戰術遊戲都是個人或機器,伴隨著非常周到的遊戲玩法,它的節奏非常慢或按照你自己的節奏。對汽車這樣做不一定有意義,對吧?有動力,有速度,有行動。如果你在追車時帶著湯米槍什麼的,你只是坐在那裡等待別人轉彎是沒有意義的。也許這來自於在電子遊戲邏輯中長大的一些元素,就像,是的,為什麼我們都輪流?我們想,好吧,如果可以的話,讓我們稍微推動一下。
這就是我們這個非常充滿活力的回合制戰術網格版本的原因。我想,從那裡開始,創造這個非常動感十足的東西,這也讓我們思考,好吧,如果我們有一個汽車追逐作為我們的設置,作為我們飛行汽車的前提,我們如何確保,第一,你不能只是取下這些汽車上的排斥器並換上輪胎,這將是同樣的事情, 右?因為那有什麼意義呢?然後第二,如果我們有一個移動的網格,如果我們要模擬運動,我們如何確保感覺正確?否則,為什麼要搬家呢?因此,這些問題真正讓我們思考如何讓自己獨一無二、與眾不同,以及一大堆不同的設計決策。想像一下,當你爬得更高時,它會如何變得和變化。我們的世界有一種科幻元素,乙太,這種材料包含大量能量,但也會影響引力。如果我們在飛行汽車中,我們擁有影響重力的機械,這將改變我們必須的互動方式。
問:除了 Gia,我們還可以招募同伴或英雄,與他們的關係有多深?
Whitney: “在遊戲過程中,你可以解鎖四位英雄。在任何時候,你的隊伍中都可以有他們中的兩個。當你的隊伍中有他們時,這些角色中的每一個都會影響你的擲骰子。他們,基於你在我們的世界裡做出的決定,我們有一個相當灰色的世界,可以讓他們對你更滿意,或者他們可能會對你的所作所為感到非常不安。我認為,雖然我們並沒有做一個完整的關係模擬遊戲,其中每個細節、所有細節都被考慮在內,但我們正在努力的是讓英雄和你與之互動的人在你玩遊戲時處於前沿和中心位置。
問:最後,對你們來說,我們已經看到回合制遊戲大舉回歸,無論是通過CRPG、更多受最終幻想啟發的遊戲,還是其他類型的遊戲,你認為為什麼人們慶祝並希望回歸回合制遊戲?
Whitney:“這是一個大問題。聽著,我可以對此進行一番嘗試,我相信有些人更有資格談論總體趨勢,但我們一直在尋找的,比如說,我們都被回合制戰術遊戲或回合制格鬥遊戲所吸引,因為我認為我們喜歡有思想的遊戲,或者我們認為自己是有思想的人,我們喜歡分析或過度分析它。就像你要和我們一起玩D&D遊戲,戰鬥回合可能會持續一段時間,因為我們試圖找出確切的做法。我認為除了我個人厭倦了很多第一人稱射擊遊戲之外,我認為回合制戰鬥對我來說確實有很大的作用,尤其是作為一個創意者和講故事的人,它允許你引入不同的想法,也許是你可能會在戰鬥中解決或互動的非傳統方式,對吧?它讓我可以更好地控制如何管理戰場和我可以執行的不同類型的行動,並且我可以管理來自不同英雄的多個行動領域。我認為那種自由、那種自由、那種控制......在這種形式中自由地做不同類型的事情,我認為對我們來說是一種解放和很多樂趣。
Enz:“我認為棋盤遊戲,我的意思是,它們是回合制的核心。因此,無論是紙牌遊戲、擲骰子還是在網格上移動棋子,它都讓我們回到了它所來自的棋盤遊戲核心,而不是許多其他遊戲,它們不是基於棋盤遊戲,或者我猜實體遊戲的核心是什麼。
Aether & Iron 將於今年晚些時候發佈。該遊戲現在可以在 Steam 上加入願望單。