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Suicide Squad: Kill the Justice League

Suicide Squad: Kill the Justice League

你可能看到了這個的到來,但這只是一場災難,儘管這裏和那裡有一些娛樂價值。

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至少可以說,玩、分析和最終審查 Suicide Squad: Kill the Justice League 有點累,甚至可能是徹頭徹尾的累。這並不是因為這款遊戲是我玩過的最糟糕的遊戲之一。事實上,我認為許多媒體和所謂的「內容創作者」在批評遊戲時使用了太多的詞語。他們冒著將失望誤認為客觀上很糟糕的風險,也許至關重要的是儘早聲明,整體 Suicide Squad 體驗的某些方面給人留下了深刻的印象——否則的話是完全愚蠢的。我們可以而且應該進入這些事情,因為正是通過工作室設法確定的事情的鏡頭,我們到達了巨大的失望,腐爛的核心,腐敗的心,位於Suicide Squad 的柔軟中心。
這不僅令人失望,因為工作室的某些部分(不包括最後的創意負責人)為我們提供了最近記憶中最好的遊戲三部曲之一。這是令人失望的,因為 Suicide Squad: Kill the Justice League 的到來是一個普遍令人討厭的趨勢的悲慘結局,在這個趨勢中,單人遊戲工作室要麼選擇,要麼被鼓勵追求令人沮喪的實時服務趨勢。即使製作的遊戲絕對更糟並有助於破壞工作室的聲譽,也會發生這種情況。Anthem , Redfall , Babylon's Fall , 被取消的 The Last of Us Multiplayer , Marvel's Avengers - 例子實在太多了,而且大多是悲傷和令人筋疲力盡的。我們不知道這些故事中的每一個,但 Jason Schreier 將我們帶到了 BioWare 和 Arkane 的幕後,有趣的是,當敬業的、經驗豐富的單人工作室去尋找所謂的“實時服務淘金熱”時,不僅僅是遊戲最終令人失望,而且在這些有爭議的專案上工作的條件也同樣糟糕。那麼 Suicide Squad ?

Suicide Squad: Kill the Justice League
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在完成大約一半的活動後,我在一篇文章中表達了我對遊戲的第一印象(你可以在這裡閱讀),我首先指出了這種體驗的某些部分值得一提、強調和讚美。我仍然有這種感覺,值得重申的是,在佈景設計、敘事構建、動作捕捉、面部動畫和場景構建方面,Rocksteady是世界上最好的工作室之一。這不僅僅是關於技術;這是關於理解每個角色、每個區域背後的視覺語言,並以一種讓觀看動作令人興奮的方式在場景中定位角色。他們當然設法做到了

但從這裡開始,我們只會越來越深地陷入一個令人沮喪的不滿、憤怒、失望和無可奈何的誇張的深淵。我不會因為撕毀一款表面上可以吸引我並且我真的很想愛的遊戲而感到高興。雖然實時服務模式通常被證明對行業有害,因為高層的有錢人根本無法對哪些工作室應該承擔這樣的專案,哪些工作室應該承擔這樣的專案,哪些工作室絕對不應該,我並不反對這個概念。有很好的現場服務遊戲,只是有。但是 Suicide Squad: Kill the Justice League 是前提錯誤的一個例子。

Suicide Squad 中央迴圈的每一個關鍵部分,從介面設計到敵人種類,從 Boss 戰到支線內容,從能力選擇到戰利品設計,都無可救藥地、無可救藥地妥協到很難跟蹤這一切的地步。因此,我將不得不將傳統審查結構的一部分交給更高的權力,並屈服於將本文的某些部分轉變為更寬鬆的咆哮的願望。
在Suicide Squad: Kill the Justice League 中,有四個可玩角色,但除了提供略有不同的移動模式外,這四個角色都是相同的。他們可以使用相同的武器,雖然他們各自的天賦樹可以將他們帶到不同的方向,但這裡沒有高級建築製作。為什麼Rocksteady認為唯一的區別因素是你選擇使用的戰利品,它本身只提供相當膚淺的屬性修正和效果,這超出了我的範圍。除了在遊戲所謂的「臭名昭著的套裝」中發現的一些例子之外,這些套裝是作為聖杯的各種裝備的套裝,這是Anthem 級戰利品。一堆匿名的霰彈槍、機槍和盾牌,沒有獨特的後坐力模式、特殊的副作用或修改遊戲玩法的獨特選項。它們會隨意地扔給你,在我玩遊戲的 30 個小時里,遊戲的戰利品沒有一次改變我訪問角色的方式,切換角色也沒有改變。有一些效果接近於提供更廣泛的遊戲修改,但它們很少而且相距甚遠。
遊戲的中心迴圈存在幾個根深蒂固的問題。整個遊戲只有一個由無聊、匿名的紫色太空怪物組成的敵對派系,而且它們本身只有三種口味:基本的咕嚕聲、狙擊手和稍重的表親。還有坦克和直升機,但它們要稀有得多,而且這些都不需要顯著不同的方法。有些敵人在戰役中經歷了非常膚淺的轉變,但除了一些咕嚕聲可以快速移動,一些狙擊手可以隱身之外,Suicide Squad: Kill the Justice League 並沒有真正玩難度或敵人的變化,如果你只是想通過戰役或花費數百小時在遊戲的殘局上,這並不重要。

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地形也是一個問題,因為整個大都會的設計方式是,如果可能的話,敵人總是會在高高的屋頂上生成,而且通常也會在盾牌後面生成。這意味著它很快就會向玩家傳達垂直度就是一切,從一個屋頂跳到另一個屋頂是接觸對手的最有效方式。從長遠來看,這意味著你永遠不會與你所處的世界建立一段難忘的關係,因為你總是在它之上移動,徘徊並專注於那些遠遠高於所有被遺忘的屋頂。但這也意味著戰鬥總是讓人感覺單調,因為遊戲不玩地點,也從不設置令人興奮的戰鬥競技場來挑戰你對周圍環境的理解。這樣一來,Suicide Squad 有點像 Sonic Frontiers;你腳下(也許)有一個令人興奮的世界,但遊戲迴圈阻止你參與其中,因為那個迴圈是建在那個世界的頂部,而不是在其中。
遊戲基本上只有四到六種內容類型無休止地重複,從不需要或促進不同形式的策略或參與,這也無濟於事。公平地說,90%的戰役也是使用這些任務類型創建的,你必須保衛Poison Ivy 的植物,將盟友運送到Fortnite 啟發的Battle Bus 或摧毀敵方堡壘中的特定節點。你會被要求一遍又一遍地這樣做,既是為了在戰役中取得進展,也是作為遊戲殘局的一部分。你到達、懸停、跳躍、射擊並完成,然後獲得一件你不在乎的戰利品作為獎勵。
Suicide Squad: Kill the Justice League 受到如此大的損害,以至於整個遊戲的介面語言都未經優化且混亂。您是否在YouTube或 Twitch 上看過相對有經驗的玩家的真實遊戲玩法?你有沒有看到這個介面是多麼棱角分明、令人困惑和不吸引人?它以數位、粒子效果和顏色爆炸,以至於無法跟蹤實際發生的事情。這對沉浸感特別不利,因為定位是體驗中至關重要的一部分,如果你因為螢幕被顏色覆蓋而看不到你要去的地方,那麼遊戲的整個遊戲模型就會掉到地上——從字面上看。
即使是這個故事,你知道的,遊戲在某些地方受到稱讚的故事,也是徹頭徹尾的絕望。雖然非常認真地對待「殺死你的英雄」的概念並真正全力以赴地「殺死正義聯盟」是有恩典的,但在這裡卻是直截了當的,兩個 Boss 戰本身都缺乏莊重感和風格,而 Rocksteady 從未真正設法支援或利用原本相當令人興奮的前提。道德指南針到處旋轉,只是在這裡和那裡重置,你永遠不會真正意識到Suicide Squad 是惡棍、反英雄、英雄還是上述一個或多個類別的混合體。當然,從表面上看,遊戲拒絕遵循經典的敘事公式似乎很吸引人,而且既勇敢又願意走敘事板是有道理的。但無論是戰鬥還是這些英雄被擊敗的方式都不是特別令人滿意,而這些是唯一打破既定公式的時刻。很難將它們視為亮點。

Suicide Squad: Kill the Justice League
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順便說一句,沒有一條涉及來自更廣闊的DC宇宙的其他配角的支線內容,沒有通過尋找特定地點而引發的激動人心的對話,沒有驚喜。忘記阿卡姆系列的結構,你同時追逐一群壞人。在這裡,你只能射擊紫色的外星人,並拿起下一個傳奇霰彈槍,暴擊幾率增加12%。就是這樣。你帶來了 Penguin 、Poison Ivy 等等,但在他們各自的介紹之後,他們只不過是遊戲中心的店主——這就是這些角色被簡化為什麼。榮耀的供應商。誰能想到這要麼被忽視,要麼值得稱讚?

Suicide Squad: Kill the Justice League 隨處可見基本的設計問題,正如 SkillUp 的 Ralph 所說,這是 Rocksteady 從一開始就做出錯誤決定的案例,雖然他們以技術成熟和對細節的關注執行了他們的願景,但不要搞錯;Suicide Squad 是拋光的和「華麗的」,但划傷表面並給它超過 30 分鐘,一切都會分崩離析。它不僅會分崩離析,而且玩的時間越長,情況就會變得更糟。

我為Rocksteady感到難過,我真的很難過,因為這是錯誤的遊戲,開發錯誤,在錯誤的時間使用錯誤的優先順序。但最重要的是,這不是一個好遊戲。這裡沒有好的骨頭,沒有好的基礎可以建立,就像《紅霞島》一樣,我希望這個曾經受人尊敬的工作室站起來,拂去灰塵,重新開始,因為我看不到Suicide Squad 成為一款令人興奮的遊戲,即使有大量的削減,甚至增加了新的內容。

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05 Gamereactor China
5 / 10
+
很棒的演示。優秀的藝術指導。出色的聲音設計。這裏和那裡都有一點有趣的因素。
-
災難性的故事。品種少。垃圾戰利品。糟糕的任務設計。沒有殘局。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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