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Steel Hunters

Steel Hunters 預覽:Wargaming 的多人動作遊戲是 World of 的靈感,但其他方面卻大不相同

我們去了 Wargaming 的吉爾福德總部,以瞭解有關這款即將推出的遊戲的更多資訊,並進行了幾個小時的親身體驗。

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Wargaming 傾向於提供一種非常特殊風格的視頻遊戲。該開發商長期以來一直以 World of (Tanks /Warships ) 遊戲而聞名,這些遊戲將戰略多人戰爭與廣泛的實時遊戲即服務方法相結合。無論這是否是你的一杯茶,它似乎對 Wargaming 及其粉絲有用,這就是為什麼它的下一個標題會效仿也就不足為奇了。當然,這不會以 World of 遊戲的形式出現,甚至也不會以更符合歷史的專案的形式出現。相反,Wargaming 已委託其位於吉爾福德的新團隊製作一款圍繞機甲戰爭展開的更緊湊的多人動作遊戲。它被稱為 Steel Hunters ,在參觀了 Wargaming 的吉爾福德工作室後,我有機會玩了很長一段時間的遊戲。

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從遊戲性的角度來看,Steel Hunters 感覺就像一個 Wargaming 標題。你選擇幾個不同的 Hunters 中的一個 - 這些是由被嫁接到套裝本身的人類角色駕駛的機甲 - 然後你與盟友一起被扔進戰場,任務是與其他五對。是的,在很多方面它都是一款大逃殺遊戲,但沒有縮小的區域,只有有限的掠奪,因為相反,您可以通過擊敗計算機控制的敵人來提高力量,從他們那裡收集經驗和少量戰利品,以增強機甲的力量和潛力。當你最終遇到一個敵對二人組時,一切都崩潰了,你發現自己處於一場類似 Titanfall 的戰鬥中,你必須射擊並使用能力來削弱對方機甲的護盾,然後是健康條來消滅他們。此時的問題是,假設你的隊友還活著,你可以重生。如果你們倆都被打敗了,那麼遊戲就結束了,這意味著它比傳統的大逃殺懲罰要小一些,但在團隊合作和合作意義上同樣要求。

這種遊戲設置實際上運行良好,並且具有非常流線型和直觀的結構。我們在這裡談論的不是具有大量進度或構建深度的遊戲。每個機甲都有特定的原型和能力集,你甚至在匹配之前就定義了這些原型和能力,當你進入遊戲時,你所改進的只是你的護盾、傷害或解鎖對更強大能力的訪問。這是通過獲取從您能想像到的幾乎所有來源掉落的經驗來升級的,以及通過查找顏色編碼的分層物品並將其插入您的構建中來完成的。值得慶幸的是,這些都不需要太多思考,因為您幾乎可以抓住遊戲允許您拾取的任何東西來改進您的機甲,最終將注意力完全轉移到動作上。

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對於遊戲的 PvE 方面,這非常簡單。這可能是動作中最重要的元素,因為它決定了你的機甲力量提高的速度,但它也是機械複雜性最低的,因為計算機控制的敵人在最好的情況下往往是一個小問題。有許多不同種類的敵人,強度各不相同,每個敵人都提供不同的獎勵,這是在可能出現的一些挑戰之上的,無論是發現打開保險庫的鑰匙,還是出現在世界某個地方的真正強大的敵人。這部分遊戲玩法意味著您總是有事可做,但這是 Steel Hunters 蓬勃發展的 PvP。

Steel HuntersSteel Hunters
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機甲對機甲的戰爭絕對是混亂的。Wargaming 以與 World of Tanks 類似的方式構建了 Steel Hunters ,這意味著這些地圖具有很強的破壞性。考慮到這款遊戲還將沉重的坦克換成了高達數米的巨大機甲套裝,破壞力度進一步加大,使大多數建築物也很容易被推倒。當您考慮到這一點並想像 4 到 12 個機甲與之戰鬥時,您可以瞭解動作有多麼瘋狂。可能會有爆炸性的火炮從天而降,子彈、火箭和軌道炮彈劃破空氣,還有從遠處傳來的沉重的腳步聲。比例是 Wargaming 管理得相當好的東西,這部分歸功於錯綜複雜的 Hunter 設計,感覺非常獨特和新鮮。

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目前,大約有 7 個 Hunters 可供選擇,但沒有一個符合特定的設計理念。有代表海軍陸戰隊或狙擊手的人形戰士,多腿甲殼類動物的套裝,甚至還有野獸般的熊或大型貓科動物變體。沒有一個 Hunters 具有相同的能力、武器或攻擊方法,他們的玩法都不同,無論是在遠距離、近距離和個人方面,作為坦克前線,還是靈活的高傷害威脅,他們每個人在外觀上也很突出。Wargaming 顯然在 Hunter 的設計理念方面已經超越了一切,這也滲透到了遊戲玩法中,因為它使玩家在處理每場比賽時有很多變化。

我要說的是,經過幾個小時的 Steel Hunters ,遊戲迴圈確實開始對我來說失去了它的奇跡。比賽往往持續大約 10-15 分鐘,每場比賽的迴圈都非常相似,並且由於其非常剛性的結構,往往不會有太大的偏差。毫無疑問,它很精緻,但它也給人一種單招小馬的感覺。此外,由於角色原型對於 Steel Hunters 的設計理念至關重要,因此這裡缺乏 World of 遊戲的典型進度、升級、定製性質,或者感覺不那麼重要。每個 Hunter 都有科技樹,您可以在其中花費賺取的資源來改進每個角色,但與此同時,在當前版本中感覺沒有那麼有影響力。從本質上講,想像一個英雄射擊遊戲,您可以通過技能樹將每個英雄略微提高。雖然那裡有一個想法,但每個英雄非常明確的性質往往意味著這不如說 World of Tanks 重要,因為升級可能會讓您的車輛感覺煥然一新,這要歸功於改進的傷害、射程、準確性、裝甲和穿透係數。

另外,是的,我意識到這款遊戲一開始就要進入搶先體驗階段,但演示還有工作要做,因為尤其是 HUD 在任何意義上都不是美......總體調色板和藝術主題確實感覺有點像典型的後世界末日設置。在這方面,這一切都有點平淡無奇。

Steel Hunters
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不過,我真的很欣賞這種簡化的遊戲方法,而且遊戲玩法玩得有點慢和戰略性這一事實無疑會給許多人帶來新鮮空氣,他們發現 Apex Legends 和 Fortnite 的節奏在今天太過分了。Wargaming 對這款遊戲有一個想法和人口統計,他們已經將這個概念堅持到令人欽佩的深度。這是否足以讓 Steel Hunters 在比以往任何時候都更具敵意的即時服務、GaaS 市場中脫穎而出並蓬勃發展,還有待觀察。然而,Wargaming 確實有一些技巧可以克服這個問題,其中包括這款免費遊戲在第一個月左右完全沒有貨幣化,使粉絲能夠參與其中,體驗一下,並確定 Steel Hunters 是否適合他們在其最初的社區驅動的搶先體驗階段。隨著豐富的實時計劃即將到來,包括添加新的 Hunters 、地圖、模式和典型的化妝品陣列等的賽季,Wargaming 對 Steel Hunters 有著巨集偉的野心,雖然它似乎絕對達到了作為快速和有觸感的多人遊戲的目的,但它是否能超越這一點還有待觀察。我們只需要看看 4 月 2 日該遊戲在 PC 上首次推出搶先體驗版。

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