Silent Hill f
儘管有美麗的美學特徵、引人注目的音樂和許多好主意,但新的寂靜嶺令人失望,因為......嗯,一場遊戲。
將 Silent Hill f 描述為一個概念有點像坐過山車一樣。將該系列帶回其日本根源,將玩家置於一個多面但脆弱的主角的立場上,並選擇一個時期,例如 1960 年代,技術發展有限,以及我們今天認為過時的等級家庭結構。然後處理今天仍然相關的話題,尤其是在日本,例如霸凌、自殺和家庭,甚至讓一位非常受歡迎和成功的作家 Ryukishi07 來編寫劇本。
這一切聽起來都不錯,不是嗎?不是每個人都喜歡日本的開發傳統,我明白這一點,但對於 Konami 來說,這聽起來很真實、令人耳目一新,甚至大膽,當第一批概念藝術推出時,停滯不前的日本鄉村環境中引人注目但致命的植被,它只會鞏固這種期望。
是的,當描述 Silent Hill f 時,這聽起來像是灌籃高手,但不幸的是,當玩 Silent Hill f 時,故事就有點不同了,雖然遊戲肯定不是一場災難,但問題潛伏在體驗中更機械、結構和實用的方面。
如上所述,惡毒、神秘、現在是標誌性的霧與 Silent Hill f 一起向東傳播到 Ebisugaoka ,靈感來自 Gifu Prefecture 中的日本城市 Kanayama 。不僅如此,我們還回到了 1960 年代,所以僅就背景而言,這個新篇章就已經承擔了許多創造性的風險,這些風險在紙面上也是值得稱讚的。故事以少年日菜子為中心,他在這個沉睡的小村莊裡似乎有點格格不入,但當上述霧氣突然降臨到小鎮上時,他突然被捲入了創傷、死亡和兇猛怪物的旋風中。日菜子必須弄清楚迷霧是什麼,她如何拯救她的朋友、家人和其他鎮民,同時理解整個經歷試圖告訴她什麼。
是的,就像該系列中的其他遊戲一樣,Silent Hill 在有形與真實、隱含與隱喻之間的邊界上移動。它永遠不會變得足夠具體,讓你確信到底發生了什麼,而日菜子也有同樣的感覺,因為她在半悟半醒、精神混亂和疲憊之間跌跌撞撞。這是一個經典的 Silent Hill 主題,也許在 Silent Hill 2 中發揮到了極致,但幸運的是這裡低調了一些。
這是一個由著名作家 Ryukishi07 撰寫的故事,他曾多次在日本聲名鵲起,但儘管故事和角色背後有新的力量,但遊戲的敘事“模式”,如果你願意的話,是可靠的。是的,對遊戲設定來說相對獨特的主題感覺很新鮮,但這些主題的傳達方式是通過傳統的 Silent Hill 過濾器,充滿了影射、比喻意義、經典的曝光不足和“圓形”的感覺。雛子並不真正理解發生了什麼,也不相信這是真實的,也不相信這一切意味著什麼。這是一個很難通過可信的反應來實現和相信的前提,但 Silent Hill f 實際上在大致上成功地建立了一個脆弱、可親和深刻的主角,儘管她周圍的許多元素並沒有那麼強烈。
日菜子不是詹姆斯·桑德蘭,所以科樂美和NeoBoards 已經丟下了槍支。相反,Silent Hill f 是圍繞著對 Ebisugaoka 更加謹慎和不可預測的探索而構建的,其中日菜子遇到了兇猛的怪物,必須用鐵管、棍棒以及後來更有意設計的近戰武器將其打死。這裡沒有太多可找到的東西,除了可以在祭壇上犧牲以獲得更多“信仰”的基本物品,然後可以用來隨機繪製具有各種屬性加成的護身符,或者治愈你的身體和/或精神狀況。事實上,遊戲的「元數據」,如果你可以這麼稱呼它的話,是如此簡化,這意味著純粹的好奇心推動了真正的探索,幸運的是,遊戲設法營造了一種鼓勵這種探索的氛圍。但如果說這裡有一種先進的遊戲玩法,那就太可惜了,如果我們將它與最近的生存恐怖示例(例如 Alan Wake 2 、Alien: Isolation ,甚至 Cronos: The New Dawn )進行比較,它們都設法構建了一個世界,在這個世界中,搜索每個角落和縫隙以找到關鍵裝備以提高你的生存機會是非常重要的。Silent Hill f 在這方面並沒有完全成功。
然後是戰鬥系統。我帶著無奈的、略帶沮喪的嘆息,特此確認這裡有一些“靈魂”的靈感。謝天謝地,這並不是說遊戲直接複製了 Souls 傳統的平衡、敵人設計和類似的機制方面,但不幸的是,有一些明顯的痕跡在實踐中效果不佳。首先,如前所述,這裡只有近戰武器,無論只有一個還是幾個敵人,你都會使用傳統的鎖定,然後在觀察和注意攻擊模式的同時圍繞目標移動。使用顏色編碼,你可以打斷敵人即將到來的攻擊,你還有輕攻擊和重攻擊,以及微妙的小閃避動作。這個想法是,雛子應該是脆弱和脆弱的,儘管遊戲通過這種近戰系統克服了一些盧多敘事的不和諧,但他們只是沒有設法創造......嗯,一個令人滿意的戰鬥系統。
僅舉一個例子,你擊中的怪物缺乏適當的動力學反饋,所以你可以感受到你發出的打擊和你受到的打擊,但這裡沒有它,這一點很明顯。所有武器都有耐用性,這個概念既沒有激發太多的多功能性,也沒有激發不同的遊戲概念。添加一個有點平淡無奇的耐力計和看起來危險、富有創意和神秘但很少提供有趣攻擊模式的怪物,你就擁有了遊戲中一個相當核心的方面,但根本無法參與。
也就是說,幸運的是,Silent Hill f 找到了其他參與方式,並且遊戲提供了許多相當創新的謎題,要求您密切關注周圍環境,並實際思考一下留在小紙片上的文字,這些文字神秘地描述了你面前的任務。Silent Hill f 體驗的這一部分與其他相當堅持的戰鬥形成鮮明對比,以至於人們不禁想知道為什麼日菜子必須與這些怪物戰鬥。
總體而言,Unreal Engine 控件感覺有點笨拙和不精確。日菜子既沒有反應,也沒有感覺自己有正確的權重,儘管這無疑是故意的,因為她應該再次感到脆弱和困惑,但這並沒有帶來令人滿意的、可靠的物理學,事實上恰恰相反。
不,Silent Hill f 在涉及所有不涉及成為...好吧,遊戲。儘管細節水平略低於 Alan Wake 2 等,但在這些霧濛濛的環境中可以找到很多人才,該系列的常規作曲家 Akira Yamaoka 提供了一些真正奇妙的音景,直達脊椎。演員們引人入勝的表演很好地講述了這個故事,你遇到的謎題感覺很聰明和創新。
但接下來還有所有的實用性:戰鬥系統、敵人的實際攻擊模式和機動、進度和升級,以及遊戲的物品經濟。所有這些似乎都不那麼精緻,定義不那麼精確,因此很容易推薦 Silent Hill f 作為一種體驗,但作為一種遊戲體驗則有點困難。







