Sektori
過去一週,Conny 螢幕上播放著一款簡化、高辛烷值的雙發遊戲。好吃嗎......?
有些類型我個人不太熟悉。這聽起來可能像是在自誇,但這絕非我的本意。重點是,作為一個玩過各種不同類型的遊戲的人,我覺得我對大多數遊戲都相當有把握。所謂的「雙搖桿射擊遊戲」其實我玩得很少。儘管幾年前我買了一台街機搖桿,想更深入體驗這個類型。我也沒(至少我記得是這樣——超過40級記憶會比較容易失效)複習過類似的書,所以補上這段空白還蠻有趣的。所以事先我很期待這件事。很大程度上取決於上述因素。
Sektori 是一款緊湊刺激的射擊遊戲,你用一邊搖桿控制飛船,另一邊用搖桿瞄準和射擊。它採用極簡簡約的設計,搭配充滿活力的電子舞曲音景。這一切,加上高速,造就了充滿腎上腺素的彈藥。很快被注意到的是賽道上出現的紅色方格,表示賽道即將改變。它們可以縮小、膨脹,甚至分裂成不同的區域。你必須密切注意這些視覺警告,以保護你的飛船(箭頭形狀)的安全。否則,護盾會升起,三次攻擊後遊戲結束並重新開始。除了能在這種頻繁出現的「戰場元素」中生存下來,當然還有大量的射擊場面。敵人會以不同顏色的方塊形式出現,你必須避開關卡末段幾乎填滿螢幕的數量增加,試著射擊他們,並在不斷變化的關卡中生存下來。
除了船上一貫的砰砰聲外,還有可能在小小的衝刺中安全前進。你可以直接衝鋒,快速移動飛船並摧毀擋路的一切。它既是為了摧毀,也是為了快速移動,使用後必須重新充能。你射擊或擊碎的物品會留下小符號,收集後可以填滿計量表,當計量表達到不同等級時,你可以為飛船裝備強化道具。
Sektori 不過是這些內容而已。遊戲有五關戰役,可以改變飛船外觀,還有一些挑戰和不同的遊戲模式。但一切都極度簡化。整款遊戲由一位曾在遊戲工作室 Housemarque 工作(以《Returnal》和即將推出的《Saros》聞名)的人開發。開發者本人也強調遊戲擁有獨特回合的重要性,讓路徑隨機變換,而非必須背誦所有內容的射擊遊戲。
我覺得這段特別適合。看到每回合關卡如何變化很有趣,即使最終的遊戲計畫結果幾乎相同。但每輪出現的順序則是隨機的。遊戲場地可能變得狹窄、變大,有時甚至分成多個區域,透過傳送門將船隻帶到不同區域之間。節奏很快,每一回合都需要高度專注。經典的「再來一次」感覺已經發生過很多次了,當我本來想坐下來玩一會兒,結果卻坐在那裡試著打破我的舊紀錄。球場的性質會改變,且每輪遊戲都不遵循相同的模式或順序,這仍讓人感到耳目一新。
可惜的是,它從未足夠多變。畫面相當酷炫,這是刻意簡單的風格選擇,與強烈的電子音樂形成鮮明對比,賦予整體獨特的表面感。但不久後,它也會變成那個表面。介面、線條、符號、顏色......一切都非常乾淨、簡潔,但卻沒有改變。整個遊戲大約有一小時的「喔,不錯」,但因為沒有直接不同的環境,除了畫面上的內容外,沒有視覺上的驚喜——你可以說是一回合中螢幕上發生的事——那就是你所看到的全部。一遍又一遍。同樣單調的是遊戲循環本身。如果劇情呈現得更精緻,或者不同遊戲模式差異更大,這一切會更精彩。最後就像那種你只能坐著盯著、重複同樣事情的手機遊戲。或者說,這裡其實是要跟上很多事情,所以我不該那麼苛刻地比較。
我也覺得你收集和啟動強化道具的方式,讓遊戲感覺單調乏味。因為如果你選擇讓飛船加速(這是你能選擇的第一個強化道具),不僅計量表會重置(這是合理的),你還得重新收集才能再次獲得這些強化道具中的第一個。因此,你必須保存收集到的東西相當長的時間,才能獲得例如飛彈或新護盾等物品。這是一種「風險與回報」系統,但大多讓人感到挫折,也加劇了單調感。這裡的想法是,從頭到尾都應該充滿挑戰和困難,而不是變得太強。但我寧願看到挑戰能匹配這個。相反地,不管玩了一輪還是七分鐘,這輪感覺都一樣。這感覺很無聊。
雖然音效很有節奏感,但也不算特別令人印象深刻。電視旁邊的貝斯盒開始運作了,但如果要有更朗朗上口的音色,會讓跳起來更有趣。整體感覺幾乎讓人聯想到出色的《俄羅斯方塊效應》,但缺少那種能讓簡約設計令人難忘的精彩音效。我的遊戲時間大約持續兩三十分鐘,最後我都發現自己玩得並不開心。它有點太簡單,很快就變得重複乏味。所以即使現有內容仍然有效,每次短暫服用都能提供一次遊戲體驗,考驗反應和耐心——一旦我關掉,一切都會消失無影。



