如今,戰術角色扮演遊戲太多了,以至於對該類型的新成員感到興奮可能是一場噩夢。很多遊戲的外觀和玩法往往非常相似,甚至通常具有要求很高的設計理念,如果有一點太複雜,無法輕鬆消費和享受。這絕對是我只傾向於少數戰術角色扮演遊戲的一個促成因素,這也是 Rogue Waters 在 Gamescom 上引起我注意的主要原因。
你會看到,雖然這款遊戲具有戰術角色扮演遊戲的所有傳統元素和移動部分——例如回合制戰鬥、選擇和充滿決策的對話、等距攝像機角度、廣泛的可定製性和角色發展——但它也有一些設計選擇,確保所有這些典型元素以更精簡和令人滿意的方式流動。
首先以戰鬥為例。這是一款海盜遊戲,因此大部分動作都在戰場更長、更緊湊的船隻上展開,移動和包抄敵人的開闊空間較小。開發商 Ice Code Games 為這個間距問題想出了一個很好的解決方案,這是一個連鎖效應,源於優雅的劍術戰鬥,每次受到近戰攻擊時,敵人或盟友都會被迫後退。這個想法是,要用劍攻擊,你必須猛衝,然後佔領對手的區域,而你的對手被迫撤退並被推回去。為了 Rogue Waters ,這為出色的連鎖機制鋪平了道路,您可以在其中攻擊敵人,迫使他們回到危險或其他敵人中,以累積對敵人的傷害,甚至在您的直接攻擊範圍內。如果目標無處可動,他們就會立即被消滅,這意味著如果您提前計劃並做出明智的行動,戰鬥可以快速而流暢。
Ice Code Games 還取消了通常會導致挫敗感的典型基於百分比的操作。現在不會錯過攻擊,但問題是,由於連鎖效應,您確實必須提前考慮多個回合,因為如果某些多米諾骨牌倒下,簡單的重新定位可能會使您的角色處於危險之中,如果您願意的話。除此之外,還有一系列能力和獨特的角色類型,它們帶來了新的攻擊方式,例如掃蕩區域劈砍或能夠將目標舉起並扔入環境動蕩中。Rogue Waters 確實感覺像一個沒有訓練輪的戰術角色扮演遊戲,我真的很欣賞不那麼僵硬的設計。事實上,它更加自由,甚至還有一個撤銷按鈕,這樣如果事情確實按計劃進行,您可以重複移動,從而減輕遊戲的壓力和要求。
由於它是一個海盜遊戲,所以也有基於船隻的戰鬥,但這的主要目的是為主要的回合制戰鬥奠定基礎。實際上,您參與了一次海上打擊,以敵方船隻的關鍵部分為目標,可能會摧毀他們的大炮,使其無法還擊,或者消除特定設施,從而在主戰中改善敵方戰鬥人員。您甚至可以以某些敵方單位為目標,這樣他們中的更少甚至沒有能夠參與戰鬥本身。問題當然是敵艦也會對你做同樣的事情......
Rogue Waters 的有趣之處在於它也是一款 roguelike(我猜是這樣命名的)。是的,真的。您可以通過以 Slay the Spire 格式瀏覽地圖來完成遊戲,您可以在其中選擇在前方路線上面對的船隻。有些會更容易但提供的獎勵不那麼令人印象深刻,而另一些則會將您推向極限,因為您的努力可以獲得一些非凡的收入。您選擇的路線取決於您,但您擁有的裝備越好,您招募的船員就越有才華和經驗,您的飛船就越多才多藝,這對於完成更長的航行至關重要。當然應該說,roguelike 設置確實意味著如果你失敗了,你將被迫回到原點,但你可以在運行之前解鎖可以安裝在你的船上的元素和物品,讓事情變得更容易一些,這意味著也有引人注目的進展可以發現。
但無論哪種方式,作為一個在戰術策略遊戲中不太喜歡刺激的人,Rogue Waters 似乎做了很多正確的事情,讓這個類別感覺像是爆炸。由於 roguelike 的性質,問題當然是這是否會持續一個小時又一個小時,但從我所看到的以及它打開和鼓勵的創造機會來看,這個專案肯定有很大的潛力和希望。