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《冒險聖歌》完整版超詳細分析 + 心得評論

Bioware帶著全新科幻冒險回來,我們也一直在探索該工作室打造的奇異新世界。

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就在花了整個星期於PC版本搶先體驗上玩遊戲之後(還有Xbox One 平台上約莫10小時長的試用),《冒險聖歌》終於推出正式版本,並且透過眾要的第一天補丁進行了更新。我們玩了好一陣子,在解決bug的更新之前和之後都是,也終於是時候總結我們對一款同時令人印象深刻又令人感到失望的遊戲的看法。首先,讓我們為那些錯過了上週早些時候評論印象文章的人提供一些基礎知識吧。

《冒險聖歌》是EA在社群社交領域的嘗試。跟隨著諸如《天命2》和《戰爭框架》的腳步,Bioware 打造了一款第三人稱科幻射擊遊戲,其設計考量了一件事,那就是將玩家拉入近乎無盡的射擊和與搜刮戰利品循環。在某些方面,《冒險聖歌》的這項努力中絕對是成功的,有時候你穿著機械打造的戰鬥服裝──遊戲裡稱之為標槍──在你的敵人身上點燃起地獄般的火焰,你很難不對他們所達成的效果留下深刻的印象。 有時候,戰鬥甚至有種神聖感。

視覺上看來,遊戲也很棒。《冒險聖歌》是一款美麗的遊戲,充滿了優雅的設計位置以供探索,同時具備開放的空間與隱藏在巨大沙箱中的小角落,加強了這個世界的神秘傳說。看起來一切都很精美:敵人既奇怪又奇妙還具有威脅性,標槍看上去很帥氣,並且穿著裝甲飛來飛去是件愉悅的事情,而你與之交談的角色們則──除了有時在談話之間出現的奇怪動畫──既寫實又討人喜歡。也就是說,Bioware 製作了一款外觀漂亮的遊戲,我們從視覺角度非常欣賞它。事實上,一般而言,生產價值也屬一流。一切都很滑順,從前面提到的視覺效果到令人驚嘆的編曲,以及配音的高品質表演。你不會在這裡找到任何《仙女座》式的愚蠢。

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故事讓你扮演無名的自由戰士的角色,任務自然就是拯救世界──或者至少完成一個關於你如何拯救世界的故事。伴隨在你身邊的是多采多姿的角色卡司,在你耳邊喋喋不休,每名玩家都會被帶進一段旅程當中,在這個異星上頭生活的人們仰賴著你的重裝甲超級戰士團,自由戰士們的戰鬥能力。 在這個故事中,一名古老的敵人重新復甦,而且毫不奇怪地,他們渴望利用神秘的聖歌力量,對統治世界感到癡迷。當然,由你來阻止他們。

我們提到了戰鬥,但其實還有更多可以說。標槍機甲共有四種可供玩家選擇並解鎖。我們大半時候都選擇使用大眾喜愛的遊俠,但你也可以走重裝、輕盈路線或者穿著斗篷漂浮於戰場之上,一邊由半空的高度降下火花與碎冰到敵人身上。儘管起點不同,但標槍可以在合理的範圍內進行個人化設置,你可以選擇想要用的手榴彈、兩種武器、一種終極攻擊與一系列用於額外升級的插槽。 然後你也有了自訂選項,你可以利用不同的材料和顏色選擇調整你的盔甲,所有這些都可以從一個位置顯眼的裝飾品商店中選購。

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遊戲循環非常簡單,儘管有一個故事支撐著你的第一次遊戲亦如此。 簡而言之,你的任務是前往一個熱點,殺死在那裡盤據的東西,然後將從敵人身上掉落的戰利品撈出來。這非常簡單,並沒有什麼特別的靈感,但至少你知道你會得到什麼,並且當然,重點是團隊合作玩法和帶你的朋友一塊兒玩。即便如此,社交元素並不總是能為玩家體驗帶來好處,如果你出於任何原因落後,你還是會發現自己被拖進下一次戰鬥中,無論你想不想要。 同樣地,如果你的隊友在沒有留意的情況下解決了其中一個輕巧的謎題,那對於在這部分你是如何升級的,也毫無頭緒。

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儘管武器本身由於其傳統設計是挺無聊的(考慮到開發者廣泛地強調戰利品,這可能會成為一個問題),槍戰本身則非常驚人,當你在戰場上俯衝,並很帥氣地擊潰你的敵人時,你會感覺到自己是很強大的。這部分做得很好,因為總體而言,任務設計並不是特別得人心,並且也沒有很大變化。在這個領域,我們可以想像隨著時間的推移,Bioware 會拿出更多創意,但在遊戲發行之初,這部分並沒有提供什麼細微差別。

同樣的情況可用來評價故事講述,一般而言這可是 Bioware任何冒險的基石。在這裡,事情已經簡化為基本要素,只有兩個對話選項,而不是充滿分支的對話樹。這是一個比我們之前從工作室那兒所看到,更在軌道上的體驗,雖然我們更喜歡舊方法,但這種新方法並非沒有價值。對於新手們來說,有些有趣的角色等待被發現,雖然你與他們的互動是有限的,但角色大多被寫得很好並且表現頗佳。這讓 Bioware講述了一個更加具書寫性的故事,但這種轉變意味著這不是渴望作品能基於因果關係建立的玩家們所想要的東西。

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這個故事填補了行動之間的空白,我們在很大程度上享受了它,但是支線內容主要是為了增加你即將對敵人施行暴力的背景補充。Tarsis堡壘的樞紐世界是一個相當不起眼的地方,與所有加載畫面一起,拖慢了體驗的步調。很多時候你只能慢慢地走來走去,拜訪那些只是站著等待交付自己故事線的角色。這兒不僅僅是一個與新朋友聊天的地方,即使你想要做的就是直接回到戰場,但你還是必須在每次完成任務後返回那裡。並且,在你的基地附近進行蝸牛踱步才能獲得新任務也有點令人沮喪。主戰役也受到節奏問題的困擾,而中間行為絕對是一個絕對的問題,你必須在自由模式中實現一些目標(例如打開箱子和完成世界事件)才能推進故事。你也可以爭辯說,合作遊玩的結構與我們被告知的唯一英雄敘事不一致;我們之前在像《天命》此類型的遊戲中也經歷過多次相同的中斷感,但單人玩家中心世界只會在《冒險聖歌》中加強這種感覺。

事情在戰役的後半段有所改善,雖然公平地說,工作室可以帶來更多的故事而不是把好東西都藏在 codex 當中,但我們還是相當高興。同樣,令人遺憾的部分是,整個遊戲的節奏有點被加載畫面和繁忙的工作所破壞,但我們仍然享受大部分的敘事,儘管它的呈現有點兒脫節了(但我們也可以理解這證明了多元性)。一旦故事結束,你當然可以把難度提升到 grandmaster 等級,然後去追求傳奇與所謂的 masterwork 武器戰利品,這些比起普通槍枝更有趣,但不足以讓你想不斷重玩。遊戲的設計肯定考慮到了戰役都完成後的重複遊玩,所以還有更多的難度級別、需要對付的兩個要塞,以及要承擔的新挑戰和早期任務的可重玩版本提供給玩家。只不過,你是否會想要一次又一次地回到遊戲當中,這則是另一回事了。

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在你的codex當中有大量與冒險相關的資訊,不過遊戲的這個部分並未獲得良好解釋或以特別有意義的方式使用。事實上,這樣的批評可以應用於整個遊戲絕大部分,因為玩家必須要自己解決不少這類的問題,我們也發現這樣的模糊不清可能會損害整體體驗。遊戲的複雜性被隱藏在表面之下,以便盡可能地簡化基礎體驗;但這並未轉化為深度,而是意味著某些系統被默默掩蓋。

當然了,這是一款社交射擊遊戲,強調的是團隊合作與協同遊戲,並有大量協同作用等待著被發現,利用在戰場上結合不同的標槍能力,集體轟擊敵人或者在你的同伴移動到側翼時,開始輪流攻擊對手。你可以在常規難度下毫不費力地完成任務,但是一旦你提升挑戰,你肯定會感受到協調規劃的好處。一些較大型的敵人可能會成為真正的困境,特別是當巨人和他們的同類在更高的遊戲難度設定當中,感覺上像是能吸收子彈的海綿時,尤其如此。儘管如此,戰鬥效果還不錯,雖然近戰攻擊可能會由於細微差別而受到影響,但總的來說,Bioware近年來一直在這方面建立起自己的專業知識。後來的《質量效應》遊戲中合作部分就證明了工作室於競技場方面不斷增長的技能,而《冒險聖歌》就是其演變的結果。

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在讚美一款Bioware遊戲戰鬥的同時又渴望能夠獲得更具實質性的敘事體驗感覺很奇怪,但這就是我們在與《冒險聖歌》一起度過三十小時之後所感受到的。這款動作遊戲的節奏很快,很有吸引力,而且一些戰鬥遭遇感覺很壯觀,但遺憾的是,在任務結構方面沒有多少變化。此外,出現的一些技術性問題例如當機,沒有正確加載的任務,以及奇怪的遊戲內錯誤等等使情況更糟。上述的模糊性也一樣,還有整體步調,這些都意味著儘管你經常在有趣的對話和令人興奮的戰鬥之間徘徊,但那些精彩的時刻也與偶發的無聊和沮喪綁在一起。

對於其所有的缺點,《質量效應:仙女座》跟《冒險聖歌》恰恰相反;前者留下的機會較少,但結果卻不那麼有質感。Bioware 的 DNA仍根植於整個異星的冒險過程中,遊戲世界的設計則經常激起了《質量效應》的精神,並且即使與工作室的一般作品相比,它也是一種相當濃縮且脫節的體驗。這部作品並不完美,有一些奇怪的設計選擇扯了遊戲後腿,以及扼殺了核心體驗流動的步調問題。然而,它在視聽方面都驚為天人,而且在搏動的戰鬥和引人入勝的世界設計方面,有很多值得喜歡的部分。只是,工作室決定將其標誌性風格簡化到現今所具有的程度,這非常可惜,因為如果這個遊戲玩法能夠與有意義的選擇還有多樣性相結合,那麼,該工作室就真的回到應有的水準了。 就目前而言,我們仍然需要等待一段時間,才曉得《冒險聖歌》的未來將會如何。

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07 Gamereactor China
7 / 10
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視聽效果佳,大部分的角色塑造成功;開放世界在設計層面很有趣,奇幻的戰鬥,跟《鋼鐵人》一樣飛來飛去超酷。
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故事講述有點斷開、脫節,節奏步調不佳,技術層面問題即使在首日補丁後也未改善,有時候含糊感太重。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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