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Far Cry: New Dawn

《極地戰嚎:破曉》

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儘管有好多人一開始的時候都誤以為《極地戰嚎:破曉》會是類似於《極地戰嚎3:血龍》那類型的衍生作品,讓系列中許多嚴肅的語調被迷幻的自我意識和80年代的幽默所取代,然而很快地我們就清楚認知,育碧蒙特婁這次允許自己變得更加雄心勃勃。《極地戰嚎5》才剛發行不到一年的時間,我們已經再度走訪希望郡,但為什麼我們不試試一個更加嚴肅的故事呢?一個世界末日之後的扭曲世界。

簡言之,顯然打從一開始育碧就以多種方式在本次的衍生作當中注入比我們預期中更多的野心,儘管許多設計元素都是直接由《極地戰嚎5》灌輸進《破曉》。

不過,《破曉》是什麼?我們從基礎開始好了。容我們如此形容,《破曉》在許多層面上都是《極地戰嚎5》當中希望郡換上了世紀末日後的造型,你探索了遭原子彈蹂躪過、大半人類文明遭抹除17年後的這個地區。植物與動物群體如今已經在遭摧毀的文明上重新接管土地,然而從災難倖存下來的人類試圖在掩體中尋求避難所並重建文明秩序。你將會看到其他種類的動物、更多彩的環境,過往曾是小城鎮的廢墟,《瘋狂麥斯》式的載具,還有一把又一把的瘋狂武器。

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但與《血龍》不同,《極地戰嚎:破曉》不是一種誇張的滑稽模仿作品,因為它事實上是一個嚴肅的生存故事,並奠定了最終成為一個新的人類文明的基礎。你是富有魅力且足智多謀的Thomas Rush 的副手,和一群忠誠的追隨者一起,你的使命是幫助美國各地的小型基層社區恢復法律和秩序,進行重建。然而,在前往希望郡的路上,由於一對邪惡雙胞胎米奇與盧想要搶奪你的資源,他們並綁架了 Rush。結果,現在只能仰賴你了──讓希望郡的居民團結一心、搶回 Rush,重建繁榮並擊敗雙胞胎吧。雖然整個敘事設定有許多奇怪的方面,並且整個包與自然諷刺地還有點距離,但《極地戰嚎:破曉》事實上是一款值得你認真對待的遊戲。

儘管該遊戲沒有像《極地戰嚎5》一樣將敏感主題的相同圖像融入其中,然而,與其前作相同,《極地戰嚎:破曉》希望在喜劇和殘酷的嚴肅性之間走鋼索,並且驚人地做得挺好。事實上,本次的故事更加線性,這其實是我們挺想念的東西。過去在《極地戰嚎5》當中你可以按照自己想要的順序處理任務(除了觸發的故事任務之外),《極地戰嚎:破曉》更趨傳統,玩家有隻線任務與主要任務,故事朝著統一的方向發展,並且這令人鬆一口氣。劇本基本上是令人欣悅的,更加偏重內心層面,並且在許多方面來說,更加貼近我們習慣於《極地戰嚎》遊戲中看見的敘事體驗。至少,跟《極地戰嚎5》相比之下是如此。

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《極地戰嚎:破曉》比起《極地戰嚎5》是稍微小一點的體驗,但不是你想像中的那種規模。遊戲不只更加線性,也更加精簡。首先,你不會從一個城鎮開車到另一個城鎮,而是紮根於一個地方,即大本營「繁榮(Prosperity)」。一般的《極地戰嚎》體驗提供了大量的戰利品,所以開發者們顯然想要讓戰利品能夠有功能、角色,或者存在的原因;並由此可升級的大本營因而誕生。你收集膠帶、主機板、鈦和其他有的沒的垃圾,和主要資源 ──乙醇,所有這些都能被用來升級基地。升級基地提供了創造新武器、種植新植物、獲得與周圍環境與新車輛相關的更多資訊的機會。這是為玩家提供主要和結構化目的的絕佳方式,即使遊戲的系統很原始,然而它們也非常有效。進入荒野尋找更多的鈦金屬來製造新的步槍,或取得更多的乙醇來升級花園,都是一種動力源泉。此外,這還為玩家提供了敘事性目的。你在希望郡透過繁榮讓當地人獲得更多力量,而勞動的成果在營地能夠不斷被看見。

然後,當你前往希望縣郡時,你會認出很多東西。遊戲內有一些藏身處,屬於小型的個別謎題,會獎勵玩佳 Perk 點數與資源;前哨站可以佔領,也可以獵殺動物,捕魚或者採集。然而,這兒也存在著一些差異,迫使你改變做事方法。育碧 Montreal 引入了輕度的 RPG 機制,這意味著每個敵人可被分類為等級1至4,並以顏色標記:灰色、藍色、紫色或者黃色。你的武器品質也以同樣方式分類,當升級基地時,玩家可以獲得更強大的武器。為了獲得更多的乙醇,還可以「搜刮」一個已經打下來的前哨基地。然後,所有的敵人等級又會增加,並且變得更難以攻下。不僅如此,如果你突然遇見一隻等級4的變種野牛,那可是需要大量彈藥跟耐心的,正是這樣的多樣化給與這個遊戲世界更多額外優勢與樂趣。這些輕度的RPG機制幾乎不會損害遊戲體驗。

此外,整個遊戲都開放讓玩家能夠與玩家合作,系統運作得就與《極地戰嚎5》一樣良好。這既充滿娛樂性並且沒有大型的技術層面問題。然而,如果你更希望能由AI陪伴你,在遊戲世界當中也有不少盟友可供你徵召、訓練,意味著他們能夠獲得更多戰鬥技能。這是個挺強力的系統。

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更有甚者,《極地戰嚎:破曉》提供了一系列的遠征,這也許是遊戲裡面最顯著的新功能。藉由升級你的基地,玩家能夠接觸到一名直升機駕駛員,讓你能夠飛往歷經世界末日浩劫過後的全美國地區各個熱點,像是五旗樂園(Five Flags)或納瓦荷大橋(Navajo Bridge)。這個功能的概念是讓你可以獲得單獨的挑戰,無論是單獨或者與朋友一起,都能夠善用戰術,然後從敵對的據點那兒偷運出資源包裹。你可以隨心所欲地潛行,但當你在等待直升機回來接你離開時,你會被自動偵測到,所以在激烈的戰鬥和戰術潛行之間遊戲取得了很好的平衡。額外的好處是,你可以看看不一樣的風景。實際上,這只是對「前哨站(Outpost)」公式進行了微調,但當核心元件也就是戰鬥運作良好時,於此基礎上打造更多內容幾乎不成問題。

聽起來很棒,不是嗎?驚人的是,藉由稍微縮小一些事情、更加線性地講述故事並在重要的地方引入關鍵機制,並將玩家置於你想要保存的世界中,《極地戰嚎:破曉》實際上比起《極地戰嚎5》反而更接近最佳的《極地戰嚎》體驗。

但現在來看看不可忽視的棘手難題吧。《極地戰嚎:破曉》在我們撰寫這篇評論文章的時候(遊戲正式發行前幾日)正處於一個稍微有點凌亂的狀態。遊戲使用與《極地戰嚎5》(及《火線獵殺:野境》)相同的圖形引擎 AnvilNext,這引擎從來就不算是特別令人印象深刻,不過在這兒尤其如此。不只是需要注意的技術缺陷,而是整個世界基本上可以再多潤色些。紋理經常看起來平板且品質不一。與此同時,遊戲停滯多次,而嘴唇動作與配音的同步性可說是「純粹碰運氣看會不會對上」。我們當時也不認為《極地戰嚎5》看起來有什麼特別的,但甚至回溯到《極地戰嚎4》裏頭的 Dunia 引擎,都能夠帶來比這更加細緻的環境。其實除了這些也沒有什麼好說的,只不過這些缺點就是無法被忽視調。然而,我們想提醒一下,有些問題能夠透過首日更新解決。如果是這樣,那我們是很樂意再玩一次《極地戰嚎:破曉》的。

幸好,稍微平庸的技術狀態不會損毀我們對於《極地戰嚎:破曉》整體印象。育碧Montreal工作室回收了一些結構元素與同一個遊戲世界,但引入了RPG元素,玩家進一步紮根於這個世界並回歸至到更線性的敘事進程,使這部作品更貼近於最佳的《極地戰嚎》體驗。事實上,我們希望從現在開始,許多這些元素將成為未來《極地戰嚎》遊戲中的特色。從機制觀點看來,至少可以說《極地戰嚎:破曉》是一個正面的驚喜,這才是最重要的。

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08 Gamereactor China
8 / 10
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