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Vane

烏鴉、少年,還神秘得莫名其妙:《風向標 Vane》

我們剛從一趟奇異而神祕費解的旅途回來,可惜的是這趟旅途並不如我們所希望的吸引人。

  • 文本: Roy Woodhouse, translated by Alicia Chang
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風暴席捲,閃電擊落。啟動遊戲的那一刻,《Vane》直接把你送入了這樣的場景之中。你逃跑,穿過暴風雨,一路朝著某種庇護所前行。這是非常激烈的介紹場景,而在遊戲的前幾分鐘給了我們強烈的期待感,但令人哀傷的是,這部來自Friend & Foe工作室之手的冒險遊戲從未真正發揮其潛力。

事實上,裂痕從一開始就存在。風暴籠罩著你,但是當金屬片覆蓋的地板上的巨大面板飛向天空的時候,你碰上了一睹看不見的牆,無法穿越過去。當你終於平安抵達庇護所,一名戴著面具的奇怪男人拒絕了你,使遊戲進入了下一幕。這時,你發現自己變成了一隻像是烏鴉的鳥,棲於沙漠中的某個樹枝上頭。為什麼?嗯,這是開放性的,自由詮釋。在《Vane》裡面沒有清晰的敘事,許多發生的事情都留給你發揮想像力。這樣的技術在遊戲中可以起作用,你只需要看看《風之旅人》跟類似的作品,了解非敘述性的故事講述如何發揮作用就曉得了。但,至款遊戲沒成功達到目的。

當這隻鳥從樹上飛離的時候,你控制這隻鳥。在這兒對於你該做些什麼並沒有明確的指示,而你真的需要做的也就是按下X鈕起飛。控制已經開始感覺有些遲緩了。當你終於在空中翱翔時,你會發現一件事:這部遊戲的畫面令人驚嘆。然而,這可是曾經參與《食人巨鷹 TRICO》開發的藝術家啊,肯定是會很漂亮的。

起初,世界是一個廣闊的沙漠,充滿了傾頹的建築與各式建築物──看起來像是《瘋狂麥斯》裡面那種瀕死的世界。廣大的沙漠與地下洞穴令你充滿欣喜,當你在高高的天空中飛翔時這些東西應該遍地可見。可悲的是,有兩件事阻止你享受喜悅。首先,當你在沙漠中漫無目的地飛行、尋找能引起你注意的閃光時,很難搞清楚你在遊戲最初的時刻必須要做些什麼。

VaneVane

你前往這些點,結果叫出了一大堆其他的鳥,啟動了一只風向袋。你做了幾次類似的事情,接著就有足夠的鳥兒飛向一座塔,把塔給弄倒了。你根本不是很清楚自己在做什麼,或者為什麼要這麼做,但比起神秘感,感覺上更令人有點無所適從,並且失落的感受在整場遊戲間如影隨形。

謎題也由於缺乏資訊感覺很棘手,而不是那種真正讓你的大腦必須高效運作的難題。第一個謎題非常耗時,地圖從未有一次協助你找到下一只風向袋。當終於又啟動一只風向袋,更多鳥兒就會加入你的任務,然而你從來不會知道你到底需要幾隻鳥。

為什麼這些風向袋跟塔有所連結?我們不確定,因為《Vane》留給你自由詮釋並探索的部分實在太多了。如果你是那類喜歡劇情在你面前展開的玩家,又或者你想要環境可以為你指出正確的方向,那這款遊戲應該不太適合你玩。

當你終於把塔給弄倒了,一個發光的球體就會在山谷中墜落,並形成一個金色的池子。這個池子將你從一隻鳥變為一名男孩,幫助你跑起來並啟動一個環境謎題。我們很快就會回來講這個部分。

第二件破壞遊戲體驗的就是鏡頭。固定鏡頭,特別是在飛翔的時候,在如此壯觀之場面下看上去應該是極佳的。然而,你並無法享受壯觀的遠景,反倒會發現自己正在調整飄移的視圖,或者,因為鏡頭拉得這麼近而感到有些沮喪。我們曾發現自己失去方向,並且團團打轉,特別是身為鳥的型態的時候。很難知道自己該在何處降落,或者自己究竟身在何處。我們提到的某些其他錯誤可能可以被忽視,但這一點真正的影響了我們的遊戲體驗。

VaneVane

誠如我們先前所提到的,當小鳥進入了這個黃金池當中以後,你就會變身成為一個小孩兒。當你以小孩型態遊玩的時候,鏡頭看出去稍微好些。不是很棒,但好上一點。只不過,我們再度注意到某些問題,那就是,鏡頭會穿過牆壁與地板。

這些有的沒的故障不少,從地板上往下掉,或者在地板上漂浮。某些人回報比我們體驗到的更加嚴重的問題,然而我們倒是沒有看到危害整個遊戲的錯誤。推出完善的補釘應該就能夠修復了,所以我們只好希望開發者們能夠盡快處理這個部分。如果鏡頭的問題能獲得修復,那這款遊戲應該還是能夠吸引那些比較有耐心的玩家們,那類玩家們願意溫吞地搞清楚故事在想些什麼,在欣賞美景的同時也能夠解讀各項事件。

我們不是很確定為什麼從鳥轉化成小男孩的情況發生,但發生之後,我們就ㄈ現自己為了解謎而跑來跑去,爬上階梯,並拉拉單槓什麼的。但如果我們從太高處摔下來,我們就會變回鳥類。這樣的機制本可處理得非常有趣,但感覺起來這個部分沒有獲得完整開發或者解釋。我們其實比較喜歡做為一隻鳥活動,不過隨著遊戲繼續下去,我們以小孩的型態花了更多時間在地底下,這兒的某些區域感覺起來有點兒脫沓。

令人難過的是,《Vane》玩起來挫折度不低。如果你看過預告片與實機操作影片,你會為了視覺效果感到驚艷不已,但是說到遊戲體驗,這遊戲可是在好幾個關鍵區域都有所不足。根據其中一名開發者Matt Smith所言,這遊戲是基於一種感覺創造的。我們不確定他感受到了什麼,又是怎麼被啟發靈感的,但挫折感是我們感受到最多的情緒。當然,遊戲看起來仍然非常美,但如果你想仰仗一己之力解決難題,那你獲得的樂趣應該會比我們多上更多。與此同時,圖形令人讚嘆,缺乏故事與某些不穩定的鏡頭角度確實阻礙了遊戲的發展。

05 Gamereactor China
5 / 10
+
看起來很美,氣氛到位,一些很棒的概念。
-
鏡頭角度根本來自地獄,令人感覺迷失又充滿挫折,某些區域太拖戲了。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。
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