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      評論
      Call of Duty: Black Ops 4

      《決勝時刻:黑色行動4》遊戲評論

      遊戲開發商Treyarch拋棄了單人戰役模式並以大逃殺Blackout 跟多樣化的殭屍模式玩法取而代之,但是,這些足以將該系列推回巔峰嗎?

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      2003年時,Infinity Ward 首度引領我們踏入了《決勝時刻(Call of Duty,中譯:使命召喚)》的世界裡頭,並以傳奇性的《決勝時刻4:現代戰爭》將該系列提升到另一個層次。不幸的是,後者的成功引導動視踏上另一條路,每次推出一個新分支都讓該系列走向另一個方向,每一次有新作推出,就讓《決勝時刻》更遠離當初我們愛上的那個作品更遠一些。地圖變得過度複雜,設計傾向於靈巧和反應而不是戰術思維,而遊戲玩法有時缺乏創新性。 只是說遊戲回到「boots on the ground」的玩法還足夠──他們必須展示出決心。這正是《決勝時刻:黑色行動4》發揮用武之地的時候。 Treyarch回歸,移除了在牆面上奔跑或者未來科幻技術,並在公式做出了一些非常有趣的改變,幫助遊戲打造了粉絲基礎。結果就是,這是款把我們朝回憶往死裡拉的遊戲,如此猛烈地發揮了功效。

      這樣的感覺在開始玩多人遊戲對戰後沒幾分鐘就浮現出來。Militia是在《黑色行動4》當中出現的全新地圖,不過仍然有種熟悉感。我們立刻就知道潛在的狙擊手可能在哪裡守株待兔,在角落又有哪種掩護,還有不同的咽喉點可能會在哪兒。為什麼?不只因為我們不需要考慮到那些跟熊熊軟糖一樣的敵人可能會用俐落的牆上奔跑或跑酷方式從奇怪的各處飛奔出來,也是因為每張地圖背後的核心哲學都回歸到了讓Crash、Estate、Favela、Nuke Town、Terminal 跟 Overgrown 這些地圖多年前立即就成為粉絲最愛的那樣玩法。大多數《黑色行動4》當中的地圖都具有能夠被形容為行雲流水的自然與優雅,吸引了各種類型的玩家到適合他們各自遊玩風格的區域去。在各個情況下,你可以於幾秒鐘內即很確定潛在的威脅可能會來自於何處,這讓每張地圖對所有玩家來說感覺都獲得舒適的平衡度。這個再加上4張回歸的經典《黑色行動》系列地圖,外加11月份推出的Nuketown,你也許已經獲得了多年來最棒的地圖陣容。

      諸如團隊死鬥(Team Deathmatch)、確認擊殺(Kill Confirmed)和主宰(Domination)等模式紛紛回歸,而新模式控制(Control)與劫掠(Heist)則在熟悉選項外添加了更多新鮮感。控制基本上就是主宰模式的進化版本,每支團隊都在攻擊和防守兩個區域之間交替進行爭奪戰。轉折在於每支團隊每一輪總共具備25條命,為戰鬥增添了一層戰略風味。這也是所有專家發揮專長閃耀光芒的時刻。選擇防禦型探員如Torque或者Recon 將使已能夠在特定區域防守時堅守崗位,抵禦敵人的攻擊。選擇攻擊型如Firebreak 跟 Battery 反之則能夠更輕易摧毀敵人,無論是以完全武力或在決鬥中佔據上風都更容易擊潰敵方。當你當前擁有的命更少的時候,爭取控制不同的區域是很有趣的,所以這個模式可以想見,很容易地從一開始就可能成為最流行的模式之一。

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      劫掠也是全新在《黑色行動4》當中登場的新模式,對於玩過《反恐菁英》或者《劫薪日2》的玩家來說應該感覺起來頗為熟悉。兩支團隊要試著竊取錢袋,並將錢取走。玩家們將不是從一般的職業與武器開場。每名玩家在第一輪遊戲開始時都只有一把手槍跟500遊戲幣,接著得要考慮自己想用有限的錢購買些什麼裝備。更好的武器、配備還有技能花費的金額自然更高,所以你最好在每個沒有重生的回合之間決定好你想要什麼。拿走錢袋裡的錢會給你帶來優勢,讓你在下個回合擁有更多財富,但如果你莽然橫衝直撞朝錢袋直接奔去,很有可能造成死亡並且失去你花了大把財富購得的盔甲。對於那些喜愛繃緊神經、慢速玩法的玩家來說,這是個很棒的模式,但也許對於那些喜愛快步調動作跟大量擊殺的玩家而言就比較沒那麼有趣了。

      對於不同的專家來說,平衡也是一個重要的詞。無論你的遊玩風格是具備進攻性、防守性或支援性都不重要,你在各個情況下都能夠找到適合的風格。我們不是說像在《鬥陣特攻(Overwatch,中譯:守望先鋒)》當中那些具有同樣特質與魅力的角色們,而是毫無疑問地 Treyarch 從英雄射擊遊戲那兒汲取了些許靈感,每名專家都有各自獨特的能力與裝備。喜歡具備侵略性並以具毀滅性的攻擊震懾敵人?那麼你應該會在Ruin 的「Grav Slam」跟「Grapple Gun」當中獲得很多樂趣。你比較像是支援類型的角色嗎?Crash 的「Tak-5」將能治癒你自己與附近的隊友,而他的「 突擊包(Assault Pack)」則能夠為你的團隊提供亟需的彈藥補充。簡單來說,每個專家的能力都可以在幾秒鐘內扭轉戰爭潮流,他們的設備可以藉由不同的方式引發波瀾。我們對職業的唯一擔心是,某些職業似乎在特定模式下基本上沒有什麼用。 Torque 的鐵絲網在團隊死鬥模式當中幾乎跟巧克力茶壺一樣莫名其妙,但是在全新的控制模式當中,反之,他就是那種可以做為中心讓你部署整個戰略的重要角色。當我們有多項模式可供選擇時,這不算什麼太大的問題,不過很顯然地,這清楚展示了為什麼類似的遊戲通常擁有的模式更少。

      讓自己熟悉不同的能力不是什麼大問題,因為這個稱為「專家HQ」的模式既可作為教程,又驚人地是個很棒的作品。這不是真的戰役,但 Treyarch 也沒有過度縮減每個片段之間令人印象深刻的過場動畫。該工作室肯定地由《鬥陣特攻》獲取靈感,並試著讓每位探員都透過這些短暫的動畫卡通獲取鮮明的個性,同時也給我們一些很棒的次序磨練技能,而不須擔心其他玩家們削減了我們的練習時間。

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      另一件讓我們略有微詞的是隨著 Pick 10 系統回歸,讓你能夠以武器、配件、裝備、技能點和想要的 Wildcard 等裝備自己的士兵,某些專家的影響力顯然較小。把未來式的東西拿掉並沒有阻礙你所擁有的選擇;遊戲當中仍有過多的物品可供選擇,每種武器都有自己的進階系統和配件。《決勝時刻》以業內最令人滿意的武器處理而聞名,而《黑色行動4》則鞏固了這一聲譽。你可以感受到霰彈槍的衝擊力;來自狙擊步槍的爆炸會使你的脊椎顫抖;你可以控制不同武器製造的每一個小動作。Treyarch在這方面提供了我們對頂級工作室的期望,我們非常欣賞這一點。

      不幸的是,Treyarch 改變了他們公式的其他層面。我們在第一天更新以前玩了遊戲,不過我們希望有些武器能夠重新調整平衡性。無論你喜不喜歡,「快速瞄準(quick scoping)」依然可選,而某些狙擊步槍因此感覺起來有點過度強大。在進行射擊以前就被狙擊手一擊爆頭是極度令人沮喪的事(這是由於目標輔助而在遊戲主機版本上特別普遍存在的問題)。此外也有一些其他武器是我們在發行前試玩時就發現的一些問題,我們挺希望 Treyarch能夠信守承諾並快速更新。

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      在形式方面仍然有很多選擇,但Treyarch在遊戲的各個方面都沒有遵循傳統的配方。 最受關注的變化之一就是手動治療。 我們的角色在經歷了幾秒鐘的麻煩之後便能夠神奇癒合的日子已經一去不復返了。現在我們必須通過犧牲一些寶貴的毫秒時間來手動補充我們的生命值,用注射器戳自己之類的。這必須得說,是《現代戰爭》進程系統以來,《決勝時刻》當中出現過最佳的改變之一。在受到傷害後不必跑步和隱藏起來,而是看著生命值的血條慢慢地填滿,這讓你不禁感到緊張,但時間又足夠快速,能夠給你一些希望,讓每一次戰鬥都令人振奮。計時大約與重新裝填重型武器所耗的秒數一樣長,這意味著戰鬥的流暢度不會像以往那樣因此下降。

      這一點,外加能夠用單手動作射擊以及全新的「戰爭迷霧(Fog of War)」地圖,使得這能夠成為《決勝時刻》系列有史以來最棒的多人遊戲體驗。但是,殭屍模式和Blackout又怎麼樣呢?

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      毫無疑問地,殭屍已經成為《決勝時刻》系列最受歡迎的一部分了,這也是為什麼《黑色行動4》一口氣打從一開始就給我們帶來了3個──4個,如果你購買季票的話──僵屍模式的選擇。一個廠景設定在鐵達尼號,另一個是重製Mob of the Dead,第三個場景則是在角鬥士競技場,我們獲得了三種極度不同的體驗。這一切都伴隨著一個誘人而神秘的故事,帶著許多秘密和伴隨著一些迷人的角色吸引我們。在古羅馬四處奔波,同時聆聽角色互相取笑,並講述有趣的現代武器是多麼奇怪的現代裝置,這樣的情境有時候實在很有趣。

      不過我們還是得承認,殭屍模式主要吸引人之處在於盡可能地多多屠殺這些不死生物,並試圖發現祕密及尋找彩蛋。Voyage of Despair、Blood of the Dead 跟 IX三個模式都帶來了大量上述樂趣。透過與特定物體互動來召喚特殊敵人,完成隱藏的挑戰,並收集必須在某些地方才可使用的物品,使我們能夠以新的方式升級武器,尋找新的區域,解鎖新的裝備,以及給予我們更多的傳說並且讓我們更強大等等。我們最喜歡的一件事就是花錢買一個神秘盒,來獲得某種叫做Homunculus的隨機物。這個小傢伙取代了我們的手榴彈,但你知道,這是超值得的。當我們把這玩意扔在地上時,他(或者它?)不僅會大喊大叫一些有趣的東西,並且還會在四周跳來跳去,斬斷了一大堆殭屍的頭部。某些開發人員甚至不知道它的存在,所以他們聚集在我們的螢幕周圍,看著這傢伙在我們休息時屠殺了整個房間裡的殭屍。那時殭屍模式總監Jason Blundell 還過來告訴我們,我們還沒有進入地圖中最大的區域之一,而那時候是已經經過三十二輪之後,我們還認為自己已經找到了每個可互動的物體!

      每個場景的關卡設計與殭屍在外觀與感受方面都非常不同,我們也非常享受這許多選擇性。Voyage of Despair大半時候讓我們在狹窄的走廊與穿著整齊禮服的不死生物還有高頭大馬的船員對幹,而Blood of the Dead則混合了狹小與寬敞的空間,因為在這模式當中,我們與囚犯和病態的守衛從狹窄的走廊到惡魔島上更廣闊的地區各處進行纏鬥。IX則是毫無疑問這三個模式裡最簡單的,因為它具有更加寬敞的競技場,場內滿是不死生物角鬥士、變成不死生物的老虎之類。

      《黑色行動4》也提供了有史以來最個人化的殭屍模式體驗。使用你最愛的武器夠久的話,你就能夠用配件改造它,選擇你從不同販賣機處獲得的perks加以配、替換;購買或選擇不同的藥水與護身符帶在身上。你也可選擇要在更加類似街機體驗的Rush模式試圖與朋友一起獲得最高分,或者要玩更加故事取向的經典模式。簡言之:Treyarch 承諾帶來的多種數量並未減弱品質。事實上,殭屍模式的品質甚至可能是比以往都還要高的。

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      但我們都預料到殭屍模式會很棒。公開之初,遊戲當中其中一個最備受質疑的部分就是大逃殺模式Blackout了。嗯,你可以把那些疑慮通通拋諸腦後。Blackout 帶來了就是我們會想從《決勝時刻》當中見到的那種大逃殺體驗。控制方法與遊戲內的其餘部分一樣完美,武器也非常棒。唯一改變的就是某些戰鬥發生的規模與範圍。這是個很大的遊戲空間,但《決勝時刻》的標誌玩法在這個新設定當中也運作良好,你完全不會感到陌生,並可以探索到一些非常熟悉的地點。也就是說,這張巨大的地圖不僅充滿了早期《決勝時刻》遊戲的標誌,並良好地使得一切與整體設計融合在一塊兒。

      你很容易就能夠為自己找到方向,因為每個區域感覺起來都非常有特色,而同時,每當你進入空中毫無遮蔽的開放地面或聽到聲音的時候,這些地形也足以讓你感到不安。朝著Nuketown Island跑去試圖獲得等級3的盔甲是值得的嗎?或者我們就乾脆湊合著用找得到的掩護物得了?你也許足夠大膽,願意深入充滿殭屍的Asylum 尋找最棒的裝備,因為齊聚最佳武器、裝備與技能點能夠在為自己的生命奮鬥時帶來很大的不同,特別是越接近終局的時候,總是有大把懷抱著希望的傻帽遭到幾名配備精良、強悍的生存者給消滅。要不然,你也可以測試看看自己的運氣,駕駛著某台在地圖某處找到的載具或直升機,期望著有哪個笨蛋招搖地自己跑到引擎蓋或者螺旋槳前面送死。

      關於 Blackout 中不同武器的彈道學問題已有過討論,但就我們的經驗來說,只要花點時間適應即可。在這個系列裡頭我們不習慣射擊非常遙遠的目標,所以一開始可能感覺很怪,不過我們想辦法在幾輪之後射中了一公里遠的標的物。遊戲當中有一系列足夠的武器可以供不同遊玩風格使用,儘管你找到些什麼和運氣以及速度有所相關,不過火藥庫與武器處理在致個更加擴展的大逃殺設定當中運作非常良好。(想知道更多 Blackout 模式的細節,你可以查看我們為beta測試撰寫的<ahref="https://www.gamereactor.cn/previews/61473/%E5%A4%A7%E9%80%83%E6%AE%BA%E6%AD%A3%E5%A4%AF%EF%BC%81%E3%80%8A%E6%B1%BA%E5%8B%9D%E6%99%82%E5%88%BB%EF%BC%9A%E9%BB%91%E8%89%B2%E8%A1%8C%E5%8B%954%E3%80%8B+Blackout%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E8%A9%A6%E7%8E%A9%E5%8D%B0%E8%B1%A1/">預覽文章</a>。)

      《決勝時刻:黑色行動4》正是該系列在過去幾年裡經歷過一些顛簸之後亟需的那口清新空氣。多人模式讓我們回歸「boots on the ground」的經典玩法,然而同時也引入了手動治癒與更多元化的職業系統,來提升體驗。殭屍帶來了更多讓我們喜愛並享受該系列的內容,甚至添加了一些超酷炫的個人化選項,肯定讓舊雨新知都感到滿意。還有,最終,Blackout 結合了多人模式與殭屍模式的菁華部分,揉合在一起為競爭者們帶來了真實暢快的爭鬥體驗。這百分之百的發揮讓《黑色行動4》在品質與數量方面都為該系列設立了新標竿。我們說了這麼多,也沒有真正提到缺少單人戰役這件事。看來,就算少了單人模式,《黑色行動4》也讓我們覺得,我們不缺什麼......

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      09 Gamereactor China
      9 / 10
      +
      超讚的控制機制,多人模式中推出全新生命值系統,殭屍模式非常有趣並存在不少秘密可供發覺,Blackout 從頭就很棒
      -
      有些武器不太平衡,某些專家在特定模式好像沒什麼用
      overall score
      是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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