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《漫威蜘蛛人》遊戲實測評論

這部作品可以和《蜘蛛人2》這樣的經典一較高下嗎?

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如果你讓人們坐下來,問他們最愛的《蜘蛛人》遊戲是哪一款,十有八九的答案不是Neversoft 的原版PS作品,就是2004年時Treyarch推出的《蜘蛛人2》。沒幾個人會說出任何在過去十年間發行的作品,這是因為蜘蛛人後來就再也沒有達早2000年初期創造出的那種高度,近來幾款《蜘蛛人:黯黑之網》、《蜘蛛人:破碎次元》和想和電影《蜘蛛人:驚奇再起》造成協同效應一塊推出的作品都沒有真正地給人留下同等程度的深刻印象。

《蜘蛛人2》受到高度重視很大的一部分原因是它的擺盪機制非常精緻,並且這一直是Insomniac在遊戲中最重要的優先事項之一(用創意總監Bryan Intihar 的話說,就是『那些蜘蛛網最好能跟建築物連結』)。就在整個曼哈頓之間大規模地穿梭來去後,我們就由確認 Insomniac 確實地設法在這方面搞定了遊戲來開始我們的評論文章;透過蜘蛛絲探索城市感覺自然而簡單,但這同時亦為玩家提供了擁有強大力量的幻想。畢竟,又不是每個人都能夠自由自在地透過發射蜘蛛絲在這龐大的紐約市自由擺盪。

測試擺盪機制有多強勁的方法是這樣的,Insomniac在遊戲的開頭就讓玩家跳下一個橫擋,並開始進入這個搖擺遊戲,透過少數幾次教程按鈕(如R2)可以進行擺動,X可以將自己向前拉,只需幾秒鐘,你就會發現自己本能地輕鬆地從一個位置移動到另一個位置。這個機制本質上非常簡單,透過將蜘蛛人所有的動作組合在一起,即使是最不英雄的我們也可以輕鬆地讓自己前往想要的地方。

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那麼最棒的部分呢?對,這些蜘蛛網確實能夠附著到建築物及結構體上頭,你周遭的環境扮演了重大的角色,影響了你移動的方式。在都市叢林之中你顯然地會比較容易找到可以黏著蜘蛛網的高樓,但較緊的角度與狹窄的空間就意味著會比較難轉彎,而在較開放式的空間如中央公園擺盪則需要使用樹木,所以在高度上就會比較低,移動的路徑也會比較密集。

你在遊戲開場就開始使用擺盪機制可不是純屬娛樂,因為你事實上正要前往擊敗威爾遜·菲斯克(Wilson Fisk),也就是金霸王。這個任務作為基本機制的教程,但更重要的是,這是情節反彈的開端。你知道,我們就不劇透太多,但蜘蛛人對於金霸王的執著可能會使他無暇顧及其他的威脅,而他所留下的權力真空將會於往後造成可怕的後果。

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我們就不特別談論這個遊戲裡的其他反派了──儘管Sony 在發行前預告片大量展示了這些壞傢伙們──但如果你玩過超級英雄遊戲,或者看過電影,你就會知道故事大概的走向。一名惡棍出現,威脅城市,我們友愛鄰居的英雄必須出來,拯救小鎮村的一天。這個部分從哪個角度看都不算創新,不過Insomniac總是想出了一些辦法,將他們的敘事和其他大把先前出品的遊戲區分開來。

舉例而言,該工作室非常清楚地使用了大量我們非常熟悉的角色,並將這些角色於這個宇宙當中進行了重新定位,像是J. Jonah Jameson 作為胡言亂語的電台主持人回歸,而Mary Jane Watson則成為《The Daily Bugle》的一名記者;至於Peter Parker則是科學家。這讓現存的角色有了全新的面貌,如此一來就不會讓遊戲顯得像是舊觀念的重新鋪陳而已。

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另一個Insomniac 令自己的產品與眾不同的地方在於,他們有意識地避開了我們看過無數次的原創故事。取而代之,我們扮演的是一名已經具有經驗的蜘蛛人,這名23歲的英雄,已經駕輕就熟地為市民貢獻了好幾年的心力了。這些不是為了建立名聲,或者處理新出現的惡棍,而是關於與已經見過的世界互動,並見到那些已經面對過的敵人;還有,當一個從未見過的更大威脅出現時,會發生什麼樣的事。

不過年紀大不代表比較成熟,雖然Parker 在高科技科學實驗室裡面工作,但蜘蛛人仍然在外頭浪,愛說俏皮話,偶爾插科打諢。負責配音的 Yuri Lowenthal 在這方面做得很棒,讓我們的英雄感覺起來詼諧而不會讓人尷尬或者惱火,這也部分歸功於劇本,多虧編劇寫得不錯。

寫作整體而言非常優秀,而敘事則被傳遞得非常好。雖然故事的關鍵在於擊敗你的敵人,但 Peter Parker 跟 Mary Jane(此時已經分手六個月)之間的關係,還有其他人如梅嬸及Miles Morales之間的關係也為角色的個性發展提供了有趣的角度。

話雖如此,實際上扮演MJ 的時候並沒有正中紅心,「就是這樣」的感覺。MJ的部分讓玩家可以探索一些有趣的區域,這些地方是蜘蛛人無法進入的,因此為故事提供了全新視角與新地點,但有時候這些區域感覺起來更像是可有可無的點綴,而並非有意義的額外內容。這些區域也具備令人畏懼、立刻就失敗的潛行功能;在你繞著城市擺盪打轉後使你的步調慢下來,並讓你在地面上爬行,分散AI敵人的注意力。

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我們一定得提到超讚的臉部動畫,這完全將人物關係提升到另一個境界。我們首先注意到的就是Mary Jane,她在與前男友的對話中富有表現力,但接著我們也開始注意到全部的人物陣容都具有豐富的情緒表現。甚至連嘴唇同步都很準確,而這種對細節的關注也套用到整個遊戲上頭。

也許整個體驗當中最具備細節元素的就是曼哈頓的世界囉,Insomniac 所謂想要讓玩家們能夠感受到特色的部分。當然,這不是一個城市的百分之百複製品──例如說,布賴恩特公園,比真實版本小上很多──不過主要地標的細節都毫無缺少。例如,在我們於紐約參與的一場預覽活動中,我們身邊的一名記者就在尋找熨斗大廈,而我們能夠在手機上使用 Google 地圖在遊戲中找到它。你也許還會發現一些其他的地點,像是史什麼塔什麼克的大樓之類的。

如果你還沒意會過來,一切看起來都很美好,特別是當陽光穿過建築物的時刻,或者你從帝國大廈頂樓俯瞰市容的時候。Reddit 上的圖片確實有點小題大作,但毫無疑問,就視覺效果而言,這是一場盛大的饗宴,特別是當你在一台精良的電視上播放它時,蜘蛛人的顏色會隨著攻擊敵人頭骨的動作一閃一跳。即便步調加快、動作變難,遊戲仍然運作非常順暢。

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說到攻擊頭骨啊,《漫威蜘蛛人》當中的戰鬥又快又流暢,而步調讓我們稍微想起了《血源詛咒》。當在E3 電玩展預告片上看到戰鬥部分後,我們立刻拿來比較的作品其實是《蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院》,不過運作的方式不大一樣。方形鈕是攻擊鍵,三角鍵則讓你能夠使用網子拉近與敵人的距離,X 則是跳躍,並且能夠躲避危險。儘管當你即將受到攻擊時會出現一個提示,在這一點上與《阿卡漢》是相同的,但這不是要讓你拿來反擊用的,而是關於移動,使用蜘蛛人的移動能力在敵人之間反彈,同時進行攻擊並立即避免危險。

一旦掌握基本規則,新元素就會被添加進來;例如說你可以按住方形鍵用上鉤拳將敵人噴向空中,或者按住 R1 與 L1 將某個環境中的物品扔向敵人。還有一些小工具,你可以解鎖蜘蛛網手榴彈、蜘蛛網震撼彈,甚至蜘蛛無人機協助自己進行戰鬥。聽起來好像很複雜,並且需要一點時間才能夠記得所需的資訊,不過一旦你抓住節奏,並掌握了完美的躲避時間,感覺起來就真的會為你不幸的對手造成莫大的痛苦囉。

更別提我們還沒說到套裝的威力。這些套裝提供了獨特的能力,幫助你在戰鬥中占上風,比如說是恢復你的焦點或彈吉他來讓你的敵人被拋飛到空中等等。這些套裝看上去也不盡相同,並肯定能夠提供每一位粉絲們都享受的內容,你甚至能夠選擇改造它們以適應自己的遊戲風格,讓你做點事情,比如說支援某種攻擊方式等等。

Boss也許是戰鬥當中感覺最為缺乏的部分,因為正如過去的遊戲經常呈現的那樣,你需要使用特定的攻擊套路才能夠擊敗對手,感覺起來很過時,特別是看到敵人的力量被削弱之後重複使用的那些動畫。這款遊戲並沒有許多人從早期預告片中看到的那麼多的快速反應事件,不過在這些區域中感覺上快速反應事件主宰了遊戲,更像是看著蜘蛛人解決掉敵人,而不是讓你自己親手來做。

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當你不沉浸於主要的英雄故事時,還有許多可玩、可看、可做的,當然包括了支線任務,從協助阻止搶劫到尋找你的模仿者都有。如果你更喜歡戰鬥,那麼也有殘餘的抵抗分子在城市中等待你追捕,更不用提研究站、來自Taskmaster的挑戰、不斷出現的活動犯罪、需要拍攝的地標,可收藏的背包等著你尋找,諸如此類。

所有這些都可以獲得所謂的代幣,這些不同類型的代幣是你解鎖新套裝、小工具和升級所需要使用的流通貨幣。你還可以透過 XP 升級獲得技能點,因此你肯定有充分的理由去探索並享受整個城市為你提供的活動。我們發現自己做了所有的額外任務,因為探索遊戲世界並進入戰鬥感覺起來是如此有趣,即使我們當時都已經儲存了好幾天的代,這也不減我們的興致。

「有趣」這個詞兒基本上就總結了Insomniac 開發的《漫威蜘蛛人》。故事吸引人且具原創性,而遊戲之中的角色令人印象深刻,不過主要的吸引力還是在於,一切都是藉由引人入勝而身臨其境的戰鬥與探索來實現的,這真正讓你自己成為了這個擅用蜘蛛網的英雄。在城市周圍擺盪,幾個小時很容易一下子就過去了,因此在這樣的基礎上增加有趣且多樣化的活動就只會是加分的事兒。

我們在評論之初,拿這款新作和先前的作品相比較,如《蜘蛛人2》;而現在粉絲們終於擁有一款能夠與經典競爭的優秀遊戲了。它與我們所見過的其他遊戲不同,具有獨特的特色,同時保留了一切蜘蛛人為大眾所知的重要韻味。結果這是一次壯觀的冒險,最終並沒有淪為另一款只是以超級英雄為主旨的遊戲。無論你是蜘蛛人宇宙的新手,或者你認為自已早已熟知關於他的一切,請相信我們:這款遊戲會讓你大吃一驚。

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09 Gamereactor China
9 / 10
+
擺盪與穿越機制非常棒,原創故事很有才。世界與角色都處理得很仔細,戰鬥快速又流暢,臉部動畫驚人的佳,並有大量內容可看可玩。
-
MJ的部分有點無聊,Boss 們很弱。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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