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《少數幸運兒》

吞下這顆藥丸,天堂就在眼前。

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《少數幸運兒》自從公開後引起大眾興奮之情以來,走過了一段有點怪異的旅程,透過Kickstarter 募資、獲得了發行商──原本應該要是一款中規中矩的程序化生成roguelike 類型的冒險作品轉變成了某種更加有血有肉、類似於傳統動作冒險的產物,然而它也保留了一些早期開發的特徵。

Wellington Wells 郡是個奇怪的地方,充滿了幸福的危險。這兒存在著層層疊疊的秘密,這個地方的居民都很樂於嗑藥〈藥的名字恰如其分,叫做歡樂〉然後把他們的煩心事都拋到腦後。任何不願意這麼做的人都被視為掃興鬼,且不能夠留在這個城鎮裡。

這款遊戲的開頭,就是讓玩家扮演一名叫作亞瑟的角色,在辦公室裡工作,負責審查新聞文章,確保所有的文章都並有利於政府當局。一則談及你兄弟的故事如當頭棒喝,警醒了你,因此你決定要逃走,並遭到同事追捕。不過,麻煩才剛剛開始;因為亞瑟在試圖找出逃離這個反烏托邦夢魘的方法同時,也要解救自己的兄弟波西。

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亞瑟是《少數幸運兒》遊戲當前三名可玩角色的其中一名〈稍後透過DLC會添加更多可玩角色〉,其他兩名分別是莎莉和奧利;這兩位都是亞瑟的熟人,並提供了不同的視角,不過三者的遊戲玩法都稍有不同,因為每名角色各自有各自獨特的能力。說到能力,完成任務的話,玩家們就會獲得一些點數,可以自由分配到技能樹上,讓你可以改善如潛行技巧、獲得更多生命點數,或者在戰鬥上佔據優勢〈增加造成流血的機會,舉例來說〉。公平地講,亞瑟的故事是主要的那個,但有鑑於敘事重重疊疊,謊言一層又一層被揭開,記憶浮現,你只會想要越挖越深,不只是透過主線也藉由你碰上的許多旁支任務盡可能地了解更多資訊。

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《少數幸運兒》帶來了獨特的藝術風格。

關於《少數幸運兒》的視覺風格和呈現效果我們有些話想要說。超級讚的。與1960年代的英格蘭連結,這給了遊戲獨特的風格。如果將《少數幸運兒》置於《生化奇兵》與《冤罪殺機》這樣的作品旁邊,既有正面亦有反面效果,因為《少數幸運兒》具備了極為不同的體驗。配音部分也頗為令人印象深刻,儘管劇情畫面當中的角色動畫不能與上述AAA等級的作品相比,但配音的表現力足夠強勁。這有助於搭配著配樂調整心情,使得玩家們不禁聯想到《發條橘子》。

其roguelike的根基意味著在這部遊戲當中沒有類似於《生化奇兵》那樣精準的關卡設計,任務因而感覺起來有些基本。這樣的好處是,有更多的東西可以體驗及發現,而玩家也必須探索更多,因為從一個主任務到下一個會變得越來越難。你將會需要探索、鍛造物品、挖掘寶箱、尋找食物與水,溜進居民的房屋當中竊取必需品,完成支線任務──這一切都是要確保你能夠獲取所需的東西。然而,對於收集與鍛造物品的持續需求不一定能夠吸引所有的玩家。

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其中一個例子就是當我們扮演亞瑟,試著到St. George的Holm的時候。我們需要一套Boiler制服才能夠度過一座大橋〈橋似乎從來都不是用來離開島嶼的〉,但在此處我們面對了混合了電擊痙攣療法的「西蒙說」遊戲。我們先前得要賣掉我們的橡膠緊身衣〈別問了〉,才能負擔得起這套Boiler制服〈我們其實也能自己製作一套,可是我們沒有足夠的被撕毀的雨衣〉;不過同時呢,橡膠緊身衣才能保護我們不受電力的傷害,最好的行動方式就是製作一套新的橡膠衣(這就甚至需要更多的雨衣了),要不然就是在「西蒙說」遊戲期間把它給買回來。我們選擇了後者,這證明了把眼光放遠、長期思考在這款遊戲當中有多重要;一般而言,你把早先用過的物品扔掉並專注於往後續的行動是沒有問題的,不過《少數幸運兒》的本質就是,你不會知道什麼物品在往後可能會再度派上用場。

我們在進行遊戲的時候,盡可能遠離了「歡樂」這種毒品。這種快樂藥丸讓老好村民們不記得糟糕的事情──像是戰爭、小孩、德國人,還有謊言。你可以確認並使用「歡樂」,你將會需要通過幾扇門並愚弄一些人,不過凡有光必有陰影,事物一體兩面,有好處就有壞處。戒除「歡樂」毒品會讓你變得脆弱〈飢餓與口渴〉並被偵測出你是一名「掃興鬼」。所以使用「歡樂」只是權宜之計,僅是為了應付當下需要潛伏的情況。這是個有趣的機制,但是這兒並不具備二元性,你不能極端地一口氣梭哈下去然後就乾脆嗑藥變成快樂的癮君子,因為副作用非常嚴重,你也沒有辦法完全避免需要用藥的情況。所以,你只能在不得不的情況下使用藥物。當然,也有一些藥物能夠幫助你消除藥效,萬一你需要的話。

《少數幸運兒》從意義上來說是一款生存遊戲,你需要留意口渴與飢餓度,還有自己對於「歡樂」毒品的上癮度。不過這樣的情況還不至於太惱人,儘管村莊裡不提供乾淨的飲用水〈水裡有摻「歡樂」毒品〉,否則每隔一段時間就裝滿水壺、確保有足夠的食物,並獲得所需的睡眠就可以了。除非你想要設定難度挑戰自己,你也可以選擇開啟永久死亡機制──這一點又讓我們回顧了一下遊戲原本具備的rogue風格。

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在巷子裡爬到一個木箱上可以讓你躲開追捕者,或者你也可以坐下來拿起一張報紙來融入環境其中。

尋找避難所能為你提供一些庇護,其中的幾個避難所具有輕度的解謎目標〈或戰鬥事件〉,你必須要在啟動前加以克服。你可以在避難所之間快速旅行,如果你需要談滿水壺或在花園區儲存藥草,這功能非常便利。在這兒,你可以找到工作台來製作更高階的物品;基本的東西可以從遊戲當中任何地方的選單進行製作,而某些諸如開鎖器等東西則是只要按一下按鈕就能夠製作完成。總體來說,使用者介面設計得很棒,而就你只需要點擊一兩次就能夠擁有的物品方面而言,控制器被使用得淋漓盡致。在這方面唯一的問題是,出現在十字鍵上的物品有點難以分辨,尤其當局面有些混亂的時候更是如此。

到處都有一些奇怪的小瑕疵。遊戲世界的程序化生成性質至作出了一些怪東西,通往各地的巷弄、漂浮在半空中的灌木叢,我們甚至還碰上了一些幾何相關的問題。AI 人物算是很基本,如果你暴露身分,他們就會變得非常具有侵略性,並集結起來對付你,所以你最好藏好自己,或者爬到什麼東西上頭,看著他們在下方騷動一會兒後又散去。說起來,這也不是最優雅的潛行經驗。正因為潛行是這款遊戲的一大主要成分,顯然這對遊戲來說算是個問題。

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選單與使用者介面作得不錯。

我們對於遊戲當中充滿大量的複製人軍團也感到有點失望。每個人物都有自己的名字,某些人和你扮演的角色甚至還有些過往的牽連,但是全部的老太太看上去都長得一模一樣;矮小、豐腴,有著灰色的捲髮。也許這是為了符合遊戲的主題,不過這使得我們有點兒困擾,特別是處於人滿為患的地區的時候。戰鬥層面比較基本,儘管第一人稱的亂鬥通常有點令人不滿意也不精確,但就某些方面而言可說是作為一個很好的提醒,總是進行嘗試避免這樣的情況發生。這樣的亂鬥以耐力為基礎,提供了戰術層面的角度,不過在大多數情況下,若是你需要投入,你就會想要更具侵略性,接著退回去恢復耐力值,然後重複一樣的玩法。我們發現了一件有點不對勁的事,那就是在偷偷摸摸地要攻擊敵人時,需要你首先解鎖一項技能,感覺好像是用錯方法了。如果你設法跟蹤了一名危險的敵人,你應該要獲得獎勵才是;我們卻是因為要尋找一個從來沒出現的按鈕提示而被擊敗,怎麼想都奇怪。

無論如何,遊戲的藝術風格和奇怪的世界吸引了我們,但讓我們持續玩下去的則是敘事。這些破碎的敘事並不總是合理,但我們覺得故事正是主要動力;我們打造了工具、毆打警員,用乾淨的水裝滿了水壺,然後偶爾嗑藥。也許《少數幸運兒》不像《冤罪殺機》那樣成功打造出一個連貫而可信的世界,而且它roguelike的根柢背叛了其想要成為AAA大作的野心,然而這仍然是款獨特的混合作品,如果你可以忍受它偶嫌單調乏味的生存機制、不算少的錯誤與故障情況,那麼你應該會喜歡它。這聽起來挺像是《少數幸運兒》當中「歡樂」毒品的功用,有好有壞啦......

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左:一堆不幸的受害者,中:西蒙說的遊戲。 右:這對Artie來說不會有好結果的。
07 Gamereactor China
7 / 10
+
原創眼光與很棒的概念,強烈的敘事,三種不同的戰役模式與許多體驗和探索。
-
潛行和戰鬥機制有點過於基本,在某些地方缺乏修飾,任務本質上可能有點過分簡單,微觀管理生存方面可能很乏味。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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