中文版
Gamereactor
評論
The Banner Saga 3

《旗幟傳說3》

天啟愈來愈近,我們航向世界盡頭,Stoic 工作室為他們迷人的幻想故事做出總結。

HQ
HQ

在現代,我們經常聽到悲傷的輓歌,響亮地昭告著天下各系列作當中應有的偉大故事已死。當EA併吞了Bioware之後,這樣的敘事方法起到了推波助瀾的作用,就像在《幽浮魔點》當中那黏滑滑的史萊姆吞噬許多無辜生命的情況有點像。然而,有幾個勇敢的靈魂想辦法從這個可怕的結局當中脫逃了,並開啟了西方RPG遊戲的黃金時代,在這當中,Arnie Jorgenson、John Watson 跟Alex Thomas 創辦了Stoic 工作室,他們的目標就是要創作出夢想中的遊戲。接著,一項成功的Kickstarter 群眾募資企劃案,帶出了首部《旗幟傳說》。雖然有點兒單調,不過這款遊戲仍然是自由創造力的象徵。現在,我們已經到了《旗幟傳說》第三部曲推出的時刻,號角響起,透過介紹,如果你對於 BioWare 失去宏大敘事和獨特深刻角色方面而失敗感到失落,不用再尋找了,這系列作品將會帶來你所想要的。

提醒:文內有龐大的劇透內容。

橫跨《旗幟傳說》三部曲的故事是一些很棒又引人入勝的故事──如果不是最棒又最引人入勝的話,也是很久以來我們都沒有碰過的極佳敘事了。這樣的說法不僅僅是針對那些玩家無法抉擇的選項,敘事當中的進程,還有你扮演著龐大家族領導者所做出的即刻選擇。在《旗幟傳說3》的遊戲初期,我們就被給予了一個決定人類首都Arberrang此地命運的決定。一名新的惡魔首領〈Sundr〉──被稱為惡魔〈dredge〉的不死戰士之一,出現在籠罩著黑暗的懸崖上,試圖以像錨一樣的武器擊倒城牆。我們是否該犧牲戰士與部族成員進行快速反擊,或者就犧牲城牆並撤退,計畫戰術型的回攻?《旗幟傳說》在艱難的領導選擇方面提供了特別好的書面遊戲體驗。

這是一則廣告:

選擇是三部曲終章的重點,因為每一件事情都很重要。未知、變異的黑暗已經蔓延了整個世界,沒有人知道黑暗從何而來,又為何而來。人類,被稱為巨人〈varls〉的種族,與地底的惡魔,都已被逼入絕境;在首部曲與二部曲當中都有些令人難忘的角色,像是 Ubin、Oddleif、Eirik 以及 Iver 和 Rook〈或者 Allette,這取決於你是如何結束首部曲的〉──他們都勇敢地為了生存而戰鬥。即便如此,Stoic 工作室仍然設法以優雅的方式引入新角色,包括在遊戲早期、中間,甚至最後都是如此。具體來說,我們想到了女巫Alfrun,以及另一個叫做Castaway.的惡魔隊友。 這種多元性與遊戲元素完美結合在一起,某種程度上感覺就像在戰鬥時,於團隊組成方面能夠有無窮無盡的選擇。

The Banner Saga 3

因為這些新角色的定位與能力天衣無縫地被銘刻進入遊戲的難度等級、戰鬥系統等等,我們對於這款遊戲取得的平衡非常印象深刻,而Stoic 工作室也清楚地意識到,做為玩家,你在經歷了前兩部作品後,隊伍中有著強大的戰士。沒有什麼是太過輕鬆容易的。同樣地,如果你盲目地直接跳進《旗幟傳說3》當中,遊戲的難度也會發揮其功用。我們當然不推薦這樣的情況啦,最好你還是先玩過《旗幟傳說》與《旗幟傳說2》這兩部前作,畢竟這個系列的魅力精髓就是在其敘事體驗當中,因此如果個別將三部曲拆開來看會顯得故事有點過於簡短。再加上於《旗幟傳說3》當中有一些些令人感到失望的技術缺陷,像是遊戲當機或者紋理消失等等──不過這些肯定稍後都會透過更新改善。

至於戰鬥,首部曲的時候狀況是最糟糕的,單調的打鬥幾乎變成了推動故事進程而不得不作的苦差事。這樣的情況在第二部曲當中以引入了新敵人類型和戰場上出現的障礙來進行了修補。而到了第三部曲,戰鬥部分進一步升級,敵人會留下危險的灰燼,可燃的環境與各種不同的敵人類型,諸如此類。不幸的是,儘管遊戲當中包含了一種吸引人的生存模式,某些特定的戰鬥讓你你可以選擇要戰還是要逃,戰鬥本身依然讓人分心,而不是會讓玩家期待的部分。我們得註記一下,Stoic 工作室引入了英雄頭銜系統,根據你選擇的頭銜玩家能夠獲得各種增益效果和額外能力。這些是獨家的,所以沒有兩個戰士可以擁有相同的頭銜。然而,當我們在這個維京風格的世界中,點數和諸如此類的分配是在自動化而非深思熟慮之下完成的,一切都僅僅是出於規律性。

這是一則廣告:
The Banner Saga 3

和《八方旅人》相反,舉例來說好了,我們並不把這點視為很大的問題。Versus Evil 跟 Stoic 工作室從一開始就很直白地說,《旗幟傳說》系列是一部視覺小說,但同時也是戰略RPG。故事、敘事才是真正的重點。Acquire 跟 Square Enix 對於他們發行的作品則沒有明確界定。如前所述,故事仍在繼續,在第三部曲當中無所畏懼地讓已經開發的角色持續進化。如果不發表關於整個故事的論述很難寫出我們想要傳遞的部分,但我們特別想到了Folka、Iver 跟 Juno,他們還有很大的發展空間。

Stoic 甚至想辦法在第三部曲當中為非常不同但共存的敘事騰出了空間。進入黑暗當中無異是自殺任務,而在 Arberrang 此地大型的政治遊戲正在天啟的邊界上演。遊戲玩法突然轉向直接適應故事的流程;首都陷入無政府狀態,而部族成員、戰士、巨人的數量和一路上其他選擇都在結束前對故事發展產生影響。不能夠再旅行了,現在必須作好準備。我們還有13天,遊戲創造了這個巨大而緊張的氛圍,在Stoic 的憂鬱故事高潮之下點燃火焰。由於圍繞玩家努力的強度上升,因此前述遊蕩戰爭帶來的感受反倒趨近平板。在遊戲中注入一些刺激感並不是一種絕望的舉動,而是經過深思熟慮的選擇,與敘事完全融合在一起。

The Banner Saga 3

我們非得向 Austin Wintory 致敬不可,這位才華橫溢的寫歌及作曲家為整個三部曲提供了高分。在中心思想沒有移動太多的情況下,他設法創造了一個末日預言的音軌版本,完全符合我們對《旗幟傳說3》體驗的完整性。在許多方面,莊嚴的小提琴音深深竄入遊戲核心,且一般而言,這令人痛苦的、決定性的故事與世界各國目前正在經歷、不斷攀升的火熱地獄相互呼應。

除了想講:《旗幟傳說》的敘事能夠和《質量效應:仙女座》、《失落的奧德賽》和《誓血龍騎士》平起平坐之外,我們真沒什麼要補充的了。我們不願將這款作品稱為磅礡史詩,因為它真的不是;這部遊戲憂鬱、悲傷而絕望,且是關於小人物為了生存而與未知、詭異和超自然的力量奮力一搏。如果Stoic 工作室能夠在未來的作品保持這樣的品質,我們敢〈暫時〉暗示,我們也許已經找到了BioWare 王座的繼承人,而這讓我們感到非常開心。

HQ
08 Gamereactor China
8 / 10
+
掌握敘事,關於團隊組成、難度平衡方面有多元化的戰術選擇,以及與先前遊戲相比作出了明智變化調整。
-
戰鬥本身很快就變得像是衍生物,有些令人煩躁的bug,角色扮演部分需要多點娛樂性。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

相關文章

0
《旗幟傳說3》將推出競技場模式

《旗幟傳說3》將推出競技場模式

新聞. 作者為 Alicia Chang

遊戲開發商 Stoic 與發行商 Versus Evil 不久前宣告,《旗幟傳說 3(The Banner Saga 3)》永恆競技場模式(Eternal Arena mode)將於12月12日推出,並且已經進入beta測試階段。競技場模式是《旗幟傳說》在Kickstarter...

0
《旗幟傳說3》終於公開發行日期了

《旗幟傳說3》終於公開發行日期了

新聞. 作者為 Alicia Chang

遊戲開發商 Stoic 自從首度公開原版《旗幟傳說〈The Banner Saga〉》以來一直算是頗多產的。現在,《旗幟傳說》系列終於也出到第三集了,而這款遊戲終於推出了發行日期。 《旗幟傳說3》將會在7月24日於PC、Mac、Switch、PS4 與 Xbox One...



滾動無限載入網頁內容