我養成了一個期待下一個Wales Interactive標題的傳統。開發商是為數不多的仍在探索 FMV 領域的開發商之一,因此與市場上的其他專案相比,它創造了非常獨特的視頻遊戲。但是,雖然我在它最近的標題中發現了有趣的時刻,即Bloodshore和Ten Dates,但它的最新專案Mia and the Dragon Princess未能在多個方面交付。
這款遊戲背後的故事圍繞著一個名叫米婭的酒吧女僕展開,當她遇到一個逃離員警的陌生女人時,她陷入了混亂的生活。隨著敘事的發展,你開始瞭解到這個女人是一個來自 17 世紀東南亞的海盜,她的船在北極沉沒後被凍結在時間里,她與一個離奇的歷史謎團直接相關,涉及一個傳奇海盜的後代,他現在在倫敦擁有並經營著一家骯髒的酒吧。
不用說,這裡有很多活動部分,Mia and the Dragon Princess根本沒有深入解釋它們。你不會真正對這個故事和它試圖編織的謎團感興趣或聯繫,因為沒有時間好好發展它。你只是被推到下一個場景中,沒有機會消化或解開發生的事情,這與角色和他們所接受的發展完全相同。沒有一個人會覺得太迷人,因為沒有真正的解釋他們的動機或驅動他們的動力。由於被時間凍結的海盜不會說英語,因此遊戲無法有效處理令人討厭的語言障礙。
但這都是腳本問題,因為雖然許多Wales Interactive's遊戲在概念上很小,但通過它使用的分支敘事選項進行了擴展,但Mia and the Dragon Princess試圖一次做太多事情,這會阻止遊戲的任何部分表現出色。人物太多,交織的情節太多。是的,這確實有理由通過故意選擇與以前不同的答案來體驗其他故事分支,但由於故事一開始就如此無效,它也不是遊戲面臨的明顯問題的解決方案。
在敘事主題上,玩家在故事中做出的選擇在整個遊戲中都是非常重複的。雖然主角米婭確實具有追蹤她對待她在遊戲中遇到的人的方式的屬性,但當遊戲中的幾個選擇問你是否希望米婭“自信”或“善良”時,它並沒有真正做一個引人注目的分支對話系統。與其問我是否要疏通馬桶,不如在解決演員們隨著故事發展而遇到的古老而長期被遺忘的謎題時有更多的選擇會更令人興奮。
演員的實際表演也沒什麼可寫的。當然,保羅·麥甘(Paul McGann)試圖將他的對話提升到新的高度,作為遊戲的主要對手,他的表演相當令人不安和冷漠,但其他演員卻很難從角色身上賺到很多東西。話雖如此,打鬥場面確實編排得很好,你可以說製作它們已經投入了大量的計劃、練習和重點。
該遊戲還具有非常特殊的性能問題,在遊戲等待您做出決定時,音頻不斷下降。此外,場景之間的過渡非常卡頓,嚴重影響了故事的沉浸感,因為它們給人的印象是黑屏的硬切。有時,Mia and the Dragon Princess感覺更像是一部學生電影,而不是來自已經推出大量類似FMV體驗的開發人員的遊戲。
這就是為什麼我發現很難將Mia and the Dragon Princess視為Wales Interactive's最好的作品之一。與更簡單、更深思熟慮的Ten Dates相比,這款遊戲在很多方面都感覺像是朝著錯誤的方向邁出了一步。由於活動部分更少,情節更有凝聚力,這可能會更令人興奮,但就目前而言,很難對這款遊戲有很多欣賞。