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God of Rock

God of Rock

Modus Studios正在讓歷史上最好的音樂家在這個2D節奏戰鬥機中相互競爭。

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一般來說,我們沒有看到很多遊戲屬於節奏鬥士的範疇。事實上,在過去,這些類型遊戲的一些最著名的例子是以Rock Band和Guitar Hero,的形式出現的,特別是玩家在節奏和技巧的戰鬥中相互對抗的模式。雖然God of Rock在這些體驗方面非常熟悉,但Modus Studios'標題是一個徹頭徹尾的獨特前提,它既有優點也有缺點。

由於God of Rock是一款2D格鬥節奏遊戲,因此其想法是控制各種音樂角色中的一個,然後使用它們在一對一的比賽中擊敗對手的生命。與Mortal Kombat,Street Fighter,Tekken和所有其他2D戰士不同,God of Rock不是由連擊和移動清單定義的,而是你必須在正確的時間點擊按鈕來節拍,以便能夠對對手造成傷害,阻止攻擊,並產生使用特殊動作所需的能量。正如我所說,這是一個非常獨特的前提。

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問題在於,與常規的2D格鬥遊戲不同,普通的2D格鬥遊戲更多的是記住連擊,然後實時主動擊敗對手,而God of Rock更多的是關於你擊敗你面前生成的節奏軌道。這是一個快節奏和苛刻的遊戲,它失去了競爭的魅力,因為你從來沒有真正有機會花點時間提前計劃,或者研究你和你的對手發現自己的情況。從比賽開始的那一刻起,你必須完全專注於賽道上出現的音符,就好像你移開視線查看生命條或欣賞角色被鎖定的背景和近戰動作一樣,你會錯過音符,受到傷害,失去連擊,並且通常會發現自己處於艱難的境地。

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這正是God of Rock面臨的問題。螢幕上除了專用於您的曲目的一小部分之外的所有內容也可能不存在,因為您根本沒有機會欣賞它。當然,經常有一些短暫的(當我說簡短時,我的意思是幾秒鐘)的時刻,您可以將注意力轉移到其他地方,但實際上,這將是執行您必須提交到記憶體中的特殊組合攻擊之一。對於一款概念如此簡單的遊戲來說,玩起來確實要求很高。

然而,另一方面,God of Rock是一款非常容易進入的遊戲。是的,隨著難度的增加,與更好的真實玩家對戰,並且通常在一場比賽中花費更多的時間(因為比賽持續的時間越長,曲目中的節拍率就越快),事情變得更加困難。但對於那些第一次想玩God of Rock的人來說,你真正需要知道的是控制器上的四個主要按鈕的位置。無論是Xbox的A,B,X,Y還是PlayStation的Cross, Circle, Square, Triangle,這些幾乎是您需要播放的唯一輸入。連擊需要輕彈幾下類比搖桿或點擊D-pad,但在大多數情況下,它是這四個按鈕和那四個按鈕。這種簡單程度令人印象深刻。

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角色陣容也是一大亮點。有 12 個人,每個人都反映了某種文化和音樂流派,並擁有獨特的組合攻擊,這很有趣。毫無疑問,我個人最喜歡的是King,因為誰不想扮演貓王的漫畫。然而,正如我之前提到的,當你進入比賽時,你選擇扮演誰並不重要,因為除了那些略有不同的組合之外,幾乎沒有辦法知道你在扮演誰,而不會把目光從節奏軌道上移開並犧牲獲勝的機會。

可用的遊戲模式清單也有點平坦,因為據說有一個Story Mode,但這似乎更像是一種以街機方式投入背靠背比賽的方式。除此之外,您還需要查看本地比賽、在線多人遊戲,然後是關卡編輯器,這確實是這裡的救星,因為您可以採用社區設計的新賽道變體。從本質上講,確實感覺God of Rock本身缺少一些節拍,對於單人玩家或那些不打算參加許多本地比賽的人來說,可能很快就會開始發現這裡的事情有點重複。

話雖如此,我喜歡這款遊戲的概念,我認為它在未來有潛力,有太多的領域相互對抗,God of Rock現在能夠獨立站

穩腳跟。

06 Gamereactor China
6 / 10
+
大量的字元。很棒的配樂。易於拿起和播放。
-
除了節奏軌道機制之外,很難欣賞任何東西。遊戲模式的多樣性有點平淡。重複。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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評論. 作者為 Ben Lyons

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