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《飆酷車神2:動力世界》

象牙塔工作室嘗試著改進原有的想法,同時增加新的交通工具。不過,這樣的做法有效嗎?

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想法有時候可以是很奇特的東西。偶爾,這些概念與點子可以是非常具有形體的,而概念的品質、執行與理解,也很可能在概念本身旁邊顯得過時。「過時」這個字眼也許有點太重了,不過也有不少很清楚的例子,是儘管點子具備了很棒也很有份量的質量,但實施與執行的辦法無法完全體現,至少在某部分上來說會這樣。我們對於電影導演的野心程度與創意想法給予讚美,儘管他們所製作出的電影最基本的部分在呈現時無法追上他們的思路;我們也總是做好心理準備,在一張專輯中就不要太苛求幾首特別無聊的曲目──只要這張專輯中有些很精良的部分存在。

這就是我們對於《飆酷車神》在2014年首度推出時給予的評語和想法。我們能夠看見遊戲當中濃烈的野心存在,轉變傳統街機賽車遊戲為類似於MMORPG遊戲的概念,適應角色扮演機制與結構透過長時間來創造一些吸引力,延展衝過了終點線以後的興趣並將目標轉到車輛本身。這款遊戲最終在幾個領域內摸索出了一套門路,然而我們有心理準備要對其不足之處寬容以待。重點是,《飆酷車神》確實地做到了在一個新系列開啟時應該做的事──他呈現了一系列強烈的想法、具體而堅實的身份,因此我們,以及消費者們,都有心理準備,在實際執行出現了磕磕絆絆情況的時候不要太過苛責。

但若你追隨著這個思路直到最終得出結論,那麼《飆酷車神2:動力世界》會是極佳的衝擊,一個讓開發商象牙塔能夠重新改進他們的想法和概念、提出一個他們夢想中巨大、開放式、讓腎上腺素狂飆的賽車沙盒遊戲更強大版本的機會。比較性來看,象牙塔由衷接納了所有針對原版遊戲的批評,開始了簡化概念的急需過程。為了讓遊戲外觀更令人驚嘆,選單已經融合在一起,創造出更緊密的使用者界面,並且第一個陳詞濫調的故事也已經被刪除,以支持更合一般大眾口味的東西。

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不過,我們可先別慶祝跨過了終點線這件事,因為《飆酷車神2》可不是直線式地完成賽事就好,尤其是當你開始剝除遊戲外層並讓遊戲內部的核心概念逐漸顯露時。我們就先從普通的部分開始聊聊好了。

《飆酷車神2》又一次地將場景設定在美國地區,你能夠從洛杉磯一路開車到紐約,還不用看見任何一個加載螢幕出現。在你這麼做的時候,你會動不動就碰上一些活動事件,讓你有機會賺取貨幣和額外的汽車零件;事件從常規比賽到不同類型的較小挑戰都有,甚至還有讓你拍攝照片或定位被隱藏起來的盒子等等。每項載具都具備特殊類別,並為了特定的專業而設計;因此在不同載具之間切換能夠讓你獲得特定性質的升級,讓你更加努力。因此,你完成活動、找到具有特定價值的組件,升級載具以解鎖更多活動,接著繼續下去。這是以戰利品為基準的循環,你永遠都覺得不滿足。

就像是原版的《飆酷車神》一樣,遊戲具備了一個小心翼翼組裝起來的結構,從其他類型攫取過來的元素幫助創造了一個相對之下具備了獨特性的辨識度。當然,從某種意義上說,玩家在一個大型開放世界中滑過角落,透過這麼做逐漸獲得更好的汽車,這是我們習以為常的事情,舉例來說在《極限競速 地平線》系列當中正是如此;但象牙塔更進一步利用了借來的RPG機制,效果非常好,使得《飆酷車神2》感覺上變得更加與眾不同。

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簡化的設置並不意味著《飆酷車神2》就沒有提出一系列新概念了。這一次,遊戲當中出現了許多不同的載具類別,但也有全新的交通工具出現。首先最要提到的就是摩托車在《飆酷車神:狂野之路》首度出現後再次回歸,而且遊戲內還多了船隻與飛機試圖創造更大的多樣性,聽起來很像是主宰了原作中那種不受控制的野心再度回歸。

幸運的是,這些全新的載具並不意味著原有的交通工具類別就被縮減了;你還是有一個專屬於街頭賽車的類別、專門用於甩尾的一系列車輛、專用於直線競速賽的車款;甚至有一台超級跑車跟一台房車。你甚至能夠為自己添加更多是用於越野賽的車輛,例如RallyCross和Rally Raid等。然後,當然你也還有摩托車,所以仍然有很多內容,更重要的是豐富的多樣性。

你將會需要好好地保養這些車款,以獲得成功;這樣的循環與以往一樣容易使人上癮。實際上,儘管好像是要出奇制勝,但飛機和船隻只是遊戲內類別的一個非常自然的延伸。以上提及的各個分類個別存在幾個大類別當中,即:街頭賽車、拉力駕駛賽、自由狂飆以及專業賽車;而且你絕對可以在絕大多數時間裡完美躲避任何一個你不喜歡的類別,或多或少選擇的街頭賽車,但只玩一點點的自由狂飆;又或者如果你偏愛特技賽車之類的,你甚至可以讓整個遊戲體驗都環繞在這些活動當中。

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但萬一你剛好是那種富含實驗精神並樂於嘗試《飆酷車神2》當中提供的所有內容的玩家,那你很可能會遇上一點點問題。你知道,我們沒有每年都獲得激增、高預算的空中競速遊戲是有原因的;這是因為當你有整個開放式天空卻只有幾名敵手作為障礙的時候,賽車體驗的樂趣就有點兒被剝奪了。當然,你也可以不時地在建築物之間投入奇怪的檢查點,但遊戲的整體體驗仍然相當沉悶。令人感到遺憾的是,由於缺乏固有的戰略深度和速度感,在障礙物放置方面缺乏技巧這樣的事實可說是顯而易見。這既不具有挑戰性也不娛樂。

同樣的問題也在水上浮現,儘管有些有趣的元素,例如比如路易斯安那州具有挑戰性的小河,又或者得在密西西比的沼澤進進出出,總體來說海上與空中部分缺乏興奮與挑戰性,和在陸地上能夠獲得的體驗不太相同。當你自由地在遊戲世界當中駕駛的時候,擁有額外的機動性是非常棒的;你可以在一眨眼的瞬間從汽車換到飛機,但是當談論到個別的比賽時,動力划船和街頭賽車之間之間的差異幾乎太大,經驗不能保持一致。

幸運的是,在任一時刻你可以獲得的一系列活動都是如此大型,以至於你甚至會想要中斷一般的空中賽事與摩托賽艇活動;因為這些載具類型的引入在自由狂飆賽的類別中應用應該更為合理,因為在那兒雜技與特技比起誰先越過了終點線還要更重要。這些新載具的植入是一個完全集大成的實現,感覺起來既動態又自然?我們不會這麼說。儘管在你從A至B點進行探索或競賽時能於船隻、飛機與汽車之間切換,並可以感受到那種龐大的盛況,但《飆酷車神2》還是在經典賽車時表現地最好。

當你這麼做的時候,你將體驗到至少在機械操作上非常簡單的街機賽車,不過開發人員仍然設法為你提供了基本和必要的關鍵元素,如速度感和你如何甩尾及剎車的相對控制。可用車輛確實是多種多樣的,但仍有點受限;這些類別如此分散,在某個特定類別當中只有10輛左右的汽車可供購買,其實是有點令人失望。

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遊戲內的活動本身創造了刺激性,儘管他們的本質是簡單的。挑戰要不是要求你從一個不斷擴大的紅色圓圈中開出去,就是要你想辦法之字形從塞車的困境中突破,但總是有些傳統的檢查點比賽或者讓你能夠自行挑選路線的突襲賽。我們已經玩了《飆酷車神2》好一會兒了,我們從來沒有想過要添加多樣性。反之,這是一個開放世界街機賽車遊戲,提供了大量的內容供玩家探索。然而,我們也應該提到,在常規賽事當中我們碰上了一些挺令人吃驚的「rubber banding情形〈畫面回朔到前一瞬間的異常狀況〉」,造成你無法正常操作,結果就被對手給一瞬間超越了。

這款遊戲是個綜合包,就像前作一樣,我們可以把上面的所有要點分成兩組;展示出的想法的質量與執行的質量。《飆酷車神2》確實為其許多原始概念提供了更深入、更先進和更強大版本的執行;與此同時也引入了大量新的概念,這些概念則是有點兒半心半意地獲得實現。當我們在探索這個世界時,新的交通工具是有意義的,而像空中雜技這樣的新增功能提供了一種不同的強心針。儘管如此,但卻沒有一種歸屬感。

同樣地情形也可以用於敘事體驗部分。我們承認,沒有人會很快就開始想念 Alex Taylor 和他陳腔濫調的故事;相反,育碧這次決定就讓我們當「某X」,某個想要透過聚集追隨著而變得出名的人。這就是現代人生的意義,我們知道啦。不只這樣,某些微小的動作,製作品質在此低得令人震驚,同時還有糟糕的嘴唇動作同步表現,讓人實在有點頭疼。我們知道敘述基礎在賽車遊戲中並不是特別重要,但總可以比目前狀態更好啊。

當然,核心循環的玩法不可置信地令人感到滿意,你不停地橫跨整個大陸收集全新的零件,並能與朋友們自然地體驗遊戲樂趣。車子的物理力學簡單又不過於苛刻,整個遊戲世界相對來說是非常美觀的──如果能夠不要像我們猜想的有點兒空洞,那就更好了──活動本身多采多姿且令人興奮。這款作品基本上是一個驚喜包,但公平地說,《飆酷車神2》最令人失望的不是遊戲本身,因為遊戲算是還挺不錯的;最令人失望的部分是,象牙塔原本可以做得更好。

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07 Gamereactor China
7 / 10
+
大量的內容,很棒的遊戲空間,更好的使用者界面,有趣而簡單的汽車物理。
-
品質差的敘事,飛機和船隻沒達到開發團隊的預期。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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