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Detroit: Become Human

PS4獨佔大作《底特律:變人》玩後感

在一切由科技主宰的未來,我們到底擁有多少選擇的權力?

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自從雷利·史考特的瑞克·戴克〈小說:《仿生人會夢見電子羊嗎?》與電影《銀翼殺手2049》主要角色〉令我們捫心自問,是否仿生人也有感官知覺之後,我們就深受圍繞著人造人生命與感知的議題吸引。遊戲開發商Quantic Dream 多年來深耕於電子遊戲界,過往的知名代表作品有《暴雨殺機〈Heavy Rain〉》與《超能殺機:兩個靈魂〈Beyond: Two Souls〉》,在2018年度又一次為我們呈現了這款《底特律:變人〈Detroit: Become Human〉》;這是一次的電影式互動體驗,將我們帶到了未來二十年,徘徊在懸崖邊上的世界。人類已經將科技應用得爐火純青,能夠建立令人信服的仿生人來打理大大小小的事務。

該工作室看待未來的眼光與我們當今現代的事實極為接近,足以讓人覺得完全合理。三個故事由三位來自不同背景的仿生人作為主角,將一切揭開了序幕;他們每個人都意識到自己的自我意識不斷增強。當他們正忙於處理自己內心的存在性問題時,他們身周的世界正在激起具有威脅性的漣漪,更廣泛的敘事緩慢地透過環境故事被揭露;新聞報導和電子雜誌則描繪出了一幅嚴峻的畫面。

這迷人的設定與 Quantic Dream 所打造的傑出世界結構協助打造出一流的開場,至少維持了有幾個小時,我們想知道,我們是否又獲得了另一個第一方開發的經典,但接著,《底特律:變人》的步調就忽地迅速加快,某些早期的基礎工作因而被遠拋在後頭。正當我們深入進到遊戲的核心之處──玩家的選擇──或者說選擇的幻想──成為了威脅並可能會破壞遊戲敘事部分原本非常優秀的早期步調。幸好,這樣的情況沒有發生,儘管有幾幕場景感覺火候不足。很快地,這三名仿生人主角中的其中一名,Markus,就對他的仿生人盟友們發表了慷慨激昂的演講,並準備好要如風暴般席捲所謂的巴士底監獄;我們幫助著埋下了反叛的種子,但也許這些種子沒有足夠的時間站穩腳跟,抓緊泥土,並堅定地足以為我們進行辯護。

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存心雞蛋裡挑骨頭的人總是會指出,像在《底特律:變人》此類遊戲當中的快速反應事件〈QTEs〉,至少對於某些人來說,並沒有真正地提供玩家的大量的自主性。Quantic Dream 的這部最新冒險遊戲坦蕩蕩地就是電影式的情節,而在這兒並不需要拿下強大boss怪的技巧或者連續射中頭部的高超槍法〈但還是有些讓人熱血賁張的動作時刻〉,反倒比較講求能夠精確執行指令並使得遊戲的電影特質更加加強的玩法。當你表現理想並成功地讓螢幕上的行動順利而流暢地有所進展時,這是很令人滿意的。

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《底特律:變人》倒也不全然是關於快速反應事件的,而Quantic Dream在整個遊戲當中很恰當地混合了各種元素。這當中有一些質問情景、追逐場面、戰鬥畫面,以及許多許多的對話選項。此外,該工作室也為這個遊戲世界添加了一些韻味,你可以透過滑動觸控板或者使用類比搖桿定期地與事物有所互動。有些人可能認為在遊戲中這一些瑣碎的動作有點多餘,但是我們從來沒有覺得有太多忙碌的工作需要處理,而在這之中大多數的互動都讓我們覺得這些互動使我們更接近故事。

在運作上有一些有趣的機制,並非常適合遊戲的設定。基於AR 科技建立,我們可以看到Norman Jayden 在《暴雨殺機》當中掃描犯罪場景;而在《底特律:變人》裡頭的仿生人則可以在時間暫停與某些興趣點被標記出來時,切換到一個次級視覺濾鏡。追捕偏離編程行為的機器人警察Connor 從這個技術獲益最多,並且藉由分析他所發現的事物甚至可以進一步為故事提供線索。更有趣的是這個機制使得他能夠基於發現的證據模擬事件,並讓他視覺化事件重現可能的發生經過。反叛軍Markus則有另一項能力,能夠模擬環境穿越;透過規劃他的動作,藉由棘手的地形為他繪製一條路線,並觀看他完美地執行這個計劃。這樣的做法順暢直接,將輕鬆的謎題昇華成電影般的時刻。

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《底特律》是關於情感的一款作品,經常透過界定所遇到的這些角色之間關係的機制表達出來。一旦你設身處地的以這三名主角──Connor、Markus 與 Kara的觀點看世界,你就會被告知身邊的那些人對你的感受如何。而當你試圖決定某種行動方式時,這些都會是非常有用的信息。三個敘述鏈中的每一個在主題上相連,偶爾具備交叉點,但它們大部分是彼此獨立的。舉例而言,Connor是一款頂級的模型,負責追捕那些偏離編程行為的機器人;這樣的目標使得他會和Kara 與 Markus 的道路因而有所重疊。而Kara 則是一名逃離了暴力人類雇主的管家;Markus產生了自我意識,並致力於激發起其他仿生人加入革命與掀起叛亂。

好幾名角色都具備了對故事產生巨大影響的潛力,然而 Quantic Dream 也準備好要讓一些壞事發生在他們身上,這使得遊戲偶爾會更加具有緊繃的張力。儘管玩家們總是積極地避免最具災難性的後果發生,但總是會害怕潛伏著的任何一個錯誤舉動都可能帶來最糟糕的荒厄。我們在玩第一輪的時候,勉強地想盡辦法讓所有人都活下來了〈應該啦〉,不過在第二輪的時候我們就更快樂地放開手玩,結果在過程中失去了一兩名關鍵角色。其中一名扮演了重要角色的 NPC,在某個事件當中迅雷不及掩耳地意外死掉了,而另一系列事件則使得我們的其中一名主要角色提早退休。經過我們深入研究以後,我們發現即便是主要角色都有可能很早就從遊戲當中被抹除,但這應該是你真的鐵鐵地搞砸了,而且砸得很慘才會發生這種災難性的結果。

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我們預計應該有很多玩家們會在第一次玩遊戲的時候遵循著類似的道路,執行Quantic Dream 為他們設立好的關鍵故事時刻。然而,儘管是在故事裡相對直接的路徑中,仍然有足夠的潛在變化,兩個人可以在完全不同的情況下獲得完全不同的體驗。你只要錯過一個大的線索,類似的故事就會開始偏離出現岔路;像我們就是在第二次遊玩的時候發現一整個我們在首次遊戲時意外錯過的整個動作序列。更容易錯過的是那些能夠打開額外對話選項的小細節,並且在這當中其實有很多隱藏的線索供玩家挖掘。找到這些小線索可能會開啟新的對話,並讓你更好地了解其他角色。Kara 能夠在逃離過往的旅程上與遇見的新朋友們交談,而Markus 則是有一個隨行人員角色,如果Markus 能夠遵循他希望的自由之路,這名角色會更喜愛他。

Connor 的夥伴Hank Anderson中尉應該是最能夠描繪這種隱晦細節與深度對談選向的角色範例。你越是了解他,他就會隨著時間更加敞開心扉,這名硬漢警察與仿生人夥伴之間的情誼也是遊戲的一大亮點。也許這也是因為演員表演的高質量,遊戲體驗非常仰賴這個元素。Bryan Dechart 在扮演Connor時極為出色,但Clancy Brown 卻更上一層樓,將這名灰白髮色的警察中尉演得絲絲入扣,踏出了舒適圈,窮其一生試圖解開案子的謎底。仿生人按照數據辦事的冷靜與情緒化大嗓門偵探形成了有趣的對比,兩名演員都表現得極佳。事實上,這樣的情況也適用於其他演員如Jesse Williams、Lance Henriksen 與Valorie Curry,他們都讓這款遊戲變得更細膩可觀。

在《超能殺機:兩個靈魂》當中的演技也很出色,使得《底特律:變人》能夠超越該工作室前作的要素,是故事質量與場景設定的層次提升。藉由三個主角的敘事探索了更有力道的主題──在這與科技的集體關係當中,奴隸制度是最為明顯的議題,當然也還有一些極具挑戰性的場景包括了家庭暴力等等──都被小心翼翼地處理了,而我們對於這些主題的處理方式沒有任何異議〈我們希望其他人也沒有,但這些都是特敏感的主旨〉。Quantic Dream 毫無保留地出手,這造就了一款成熟的遊戲,即便答案是粗暴直接的,也不會因為議題敏感就有所忌諱或迴避。這種強度從故事的一開始就被呈現出來,並通過敘述接續下去直到最後,你很可能看到事件或多或少是以令你滿意的方式進行了收尾。

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如果結局不盡如你意,你也能夠回朔到該點以不一樣的想法重塑選擇。也許你第一次玩的時候Markus是個和平主義的抗議者,而第二次玩的時候他變成了不怕流血的革命分子。如果你的第一個Connor 苦惱於職位所賦予他的重任並與良知進行了拉鋸戰,你第二個Connor也有可能就只是個冷血的獵殺機器。也許你寧可讓第二個Kara扮演小偷並能夠為了生存做出任何事,也不要像第一個Kara一樣就只是羞怯地躲躲藏藏。在這款遊戲當中˙每個角色都有足夠的深度,讓玩家們可以盡情探索,並且至少可以玩上個兩輪。某些具備了多種結果的遊戲區域甚至可以作為獨立場景讓你重新進行訪問,如此一來若你是那種非得要玩透、非看到所有結局不可的玩家,你就真的能夠把遊戲推到極限。

總的而言,我們很享受《底特律:變人》為我們所帶來的好幾個高品質的傍晚娛樂時光,如果我們以不同的方式遊玩,也許還能夠再多玩上個好幾晚都不嫌膩。這款作品並沒有提供完美的使用者體驗,正如我們所說的,又一次地Quantic Dream在處理相機角度的時候未臻火候,因此在好些時候都讓我們感到有些沮喪。遊戲的步調也並非全然無瑕,但有鑑於遊戲結構與內容的多樣性,我們覺得是能夠接受的。這是一款令人目眩神迷的遊戲,具備了強勁的背景設定、體面的故事,以及一些精彩的表現;加上華美的視覺效果使得遊戲畫面栩栩如生,還有許多有趣的的事物等待挖掘。《底特律:變人》是該工作室迄今為止最精緻的遊戲,對於Sony 和PS4 而言也是又一款極佳的第一方獨家作品,如果你對於敘事冒險和互動式講述故事有興趣,那麼我們真心推薦你考慮入手。

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09 Gamereactor China
9 / 10
+
很棒的場景和引人入勝的故事,有趣的角色,畫面看起來很不錯,許多可供探索的內容與多樣化的結果。
-
步調需要調整,而相機角度有時候很怪異。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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