幾個月之前我有機會可以稍微查看 Dejima 的 roguelike 平台遊戲《Firegirl: Hack 'n Splash Rescue》。這是一款讓我非常興奮的遊戲,因為它先前公開時揭露的驚人視覺效果和獨特前提引起了我的注意,然而儘管獲得在發行前查看遊戲的機會,我卻留下了苦澀的印象,因為這個很棒的概念被笨拙的控制方式和荒謬的挑戰難度拖了後腿。但那是兩個多月前的事了。
現在,《Firegirl》正式在 PC 上發行,我又一次進入遊戲,想看看它形塑的如何。就不多加鋪陳,遊戲已經有了很多改進,我仍然堅信本作有一個很棒的核心概念,但是就像預覽期間一樣,這仍然是一款很難讓人喜歡的遊戲。我會解釋為什麼。
《Firegirl》的基本概念是讓你扮演一名年輕的消防員,目標是進入燃燒的建築物中,透過澆滅由火怪引起的火焰並粉碎障礙物來拯救各式各樣被困的平民百姓。這一切都是為了成為緊急服務領域的知名人物,這反過來將使你服務的站點獲得更好的資金,好讓你可以獲得升級,以應對更具挑戰性的救援。這是一個很獨特又有趣的辦法,Dejima 值得誇獎。
事實上,我想更進一步,因為這個辦法甚至是以非常好的方式實現。其 roguelike 的性質(雖然經常令人沮喪,因為這是該類型的本質)讓遊戲玩法在每一回合都感覺很新鮮,因為沒有一個關卡是相同的。將此與有趣的機制疊加起來,這些機制不僅要求你使用消防水帶去撲滅火焰怪物,還要求你完成各種獨特的穿越行為,例如跳躍到更高的距離和滑行過間隙,所有這些都是為了到達新的區域,拯救被困住的人們,打造一款從一開始就引人入勝且吸引人的遊戲。
然後除此之外,視覺效果真的很棒。在 2.5D 設置當中將更逼真的遊戲地圖與像素化的精靈角色混合在一起這點處理得非常好,並且透過遊戲世界內幾乎任何有水源的地方都能發現的顯著反射效果,提升了質感。所有這些都是讓我對玩這款遊戲感到興奮的真正亮點,因為它們的開發和實現達到了如此高品質的程度。這也是為什麼許多其他領域拖垮了遊戲會如此令人失望,甚至讓遊玩它變成了一件苦差事的原因。
首先是難度。我知道在其他所有事情之前先提出這個可能看起來很奇怪,但是這款遊戲可能困難到一個荒謬的程度。誠然,這是因為控制所容許的誤差幅度非常小,而且你永遠無法真正掌握讓 《Firegirl》在遊戲中順利執行任務的操作。這意味著在你獲得一些讓你能更有遊玩彈性的重要升級(例如,更多的愛心、更大的水箱、更低的住院醫療費、更多的時間來完成每個關卡之類)之前,你會在大多數的任務當中不斷失敗。在這之前,你無能為力只能受苦,因為你必須在至少3分鐘內通過每個關卡,只能承受4次傷害(這更難,因為在受到傷害之間基本上沒有傷害免疫的緩衝時間),而且你還必須找到一個逃離關卡的出口使自己不要死掉,這可能讓你超痛苦,因為遊戲的 roguelike 性質意味著你在進入關卡5秒內可以找到出口,然後在接下來2分半鐘內什麼都完全找不到。
所有這些因素會成為問題的原因在於,因為你需要成功地拯救平民並在不失去所有愛心(生命)的情況下脫離一個關卡,否則你基本上無法賺到錢,這樣一來就很難獲得升級。關卡結束後,你將獲得一筆現金獎勵,該獎勵可能會因成功而增加,但其實更有可能顯著降低,因為你會需要支付醫院費用來治療 Firegirl 受到的傷害。但癥結點在於,只有當你完全完成一項任務時,獎金才會增加,這意味著你要拯救每一名平民並一次性逃脫,這是非常具有挑戰性的。實際上,你將會花費前1個、2個、3個甚至更多小時的時間去尋找可以找到的任何零頭現金,只求能夠進行一點兒升級,才能有更好的機會成功通過關卡,並獲得額外的現金獎勵。
關鍵是,遊戲內的經濟絕對是殘忍的。當然,這是難度的副產品,而難度又是笨拙的控制和無情的 roguelike 本質的副產品,但它們共同構成了一款有時很難令人真正享受樂趣的遊戲。奇怪的是,這個概念與想法是如此獨特和有趣,以至於我仍然想玩《Firegirl》。雖然,它大部分時間都是一款非常令人沮喪的遊戲。
這是一個如此奇怪的情況,因為《Firegirl: Hack 'n Splash Rescue》 幾乎是特別的。這個想法、概念和前提都是獨一無二的,而且非常棒,但它以許多真正令人沮喪的方式給予阻礙,以至於我仍然嘴裡仍留有預覽期間帶來的苦味。我真的很想非常喜歡這款遊戲,因為我知道它有潛力,但是現在,《Firegirl: Hack 'n Splash Rescue》無法娛樂我,或者更確切地說是沒辦法讓我在玩遊戲時感到投入或快樂。就此而言,此刻很難真正給這部作品蓋上「認可」的印章。