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冰天雪地求生存:《冰封龐克》遊戲心得與評論

現在人類正面臨滅絕的生死存亡關頭,你需要作出艱困的選擇,才能帶領你的人民活下去。

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這是19世紀的平行世界版本:工業化的繁榮勝景不再,取而代之的是讓人類陷入滅亡危機的巨大冰河時代。瑟瑟發抖著蜷曲在一台發熱器旁,這群倖存者需要燃煤才能夠讓機器運作,但當你送出一個小隊出去尋找煤炭的時候,你漠視了打造庇護所需要的木頭需求。再來一次,這次你找到木頭跟燃煤了,但忘記了鋼鐵。好嘛,那就再重來一次,這次你三種兼備,但煤炭用完了,到了你終於取得更多煤炭的時候,你的生存者已經由於酷寒而死在停止運作的發熱器旁邊。

這很好地總結了我們花了點時間玩的,11 bit工作室作品《冰封龐克〈Frostpunk〉》;因為這是一款不讓你綁手綁腳的生存遊戲。我們當然不會太誇張地說這是戰略遊戲版本的《黑暗靈魂》〈儘管有的人是這麼認為的〉,但這部作品需要你時時刻刻注意一切,因為在這維持著脆弱平衡的機器之中只要有其中一項元素出錯,那麼就很可能導致大型災難發生;無論是食物、燃煤、健康、鋼鐵或甚至希望。

你知道,一開始的時候,似乎遊戲中的所有人都要凋零了,這是因為他們大多數人都真的沒有什麼生命力了。你不是像在其他遊戲諸如《世紀帝國》當中要扮演的那種光榮的征服領袖;你只是一個凡人,試著想讓盡可能多的市民活下來,這意味著你必須要小心翼翼地考慮該做些什麼,以及該打造些什麼東西來維持你的囤貨量。這也意味著,你在整個遊戲進程當中都必須要做出兩難的決定,很有可能包括了一些「必要的犧牲」。

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在玩遊戲的整個過程當中,你會有來自市民們的通知不停跳出來,像是要求提供墓園而不是在冰雪中就地掩埋死者,還有是否能夠讓在工作時受傷的孩子休假一天等等。即便絕望的時代會需要相應的措施,但對所有這些事情都說「好」並不總是那麼容易。學會說「不」是生存的關鍵,特別是如果你沒有辦法能夠實現每個人的願望,那最好還是狠心一些。

你還有一本法典作為領袖的輔佐用品,這使得你甚至可以做出更困難的決定,像是用木屑包裝食物好讓食物量能夠撐久一點,或者增長輪班的時間。當然了,某些人也許可以理解,但如果你做出不受歡迎的選擇,大多數情況下士氣會下降。 道德和效率的這種平衡在《冰封龐克》中造就了無數困境,這正是遊戲的獨特魅力;選擇是否為了生存而成為那個壞人,或者將希望指標維持在螢幕底部(由不滿情緒表示反對而累積),並犧牲一些資源。這部作品也很切合19世紀的環境,與童工和基本權利有所相關。

然後,隨之而來的是最重要的研究問題,由於你總不能只仰賴最基本的帳篷和資源,並待在發熱器周圍乾發抖吧。透過建立一個研討會,你可以建構更多事情,例如做出燈塔或烽火試圖與其它人接觸,還有研究如何改善在你的殖民地上已經建立的效率。和其他的任何一切事情一樣,這些也需要資源,有時候你似乎甚至在研究中不進反退。但研究是值得的,因為你需要變得比苦苦求活的倖存者更好。你想要真正的生活,而不只是活著。

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花點時間待在瞭望燈塔上,這很重要,因為當你建立起你的聚落時,你需要嘗試著匯集更多的人,遊戲開始的時候你這群的生存者是與從一個更大的群體被分離出來的。找到那些額外的人手成為了不斷增長清單上的一個優先事項;接著,當你被引入更大的地圖時,你會看到更多除了自己卑微聚落之外的世界其他各處,引起你的興趣,並為遊戲增添更多有趣的元素。

也許《冰封龐克》中最重要的部分就是寒冷,或者我們應該說,你在寒冷天候中製造出來的暖氣。在《冰封龐克》中的一切都是圍繞著中心發熱器的放射狀網格而建構的,這是因為這個發熱器──還有往後打造的每個發熱器── 都會加熱一個圓形區域,然後再逐漸擴展。這種獨特的方法意味著你需要慢慢根據你擁有的熱量(和延伸的燃料)以扇形擴張,你的「帝國」會隨之逐漸擴大,而你可以用更多的發熱器來生產更多的動力。 發熱器範圍之外的建築物所獲熱能無法達到最高效率,而且也可能會停止運作,所以確保熱能是位於優先列表的首位就非常重要了。

正如你可能已經從遊戲的標題猜著了,遊戲本身具備了蒸氣龐克的美學;儘管據說背景架設是19世紀,但我們依然能夠打造起具標誌性蒸氣龐克風格的大型機械結構,並具備各種你期待的風格。當你終於看到洶湧的煙霧與巨大的火焰結構從一整片冰雪當中冒出來時,這一刻你終於清除了周圍區域的銀白色並不再受到寒冷的影響,你就會感覺自己真正地征服了這些元素。

在音樂方面,就沒什麼好值得一提的,不過這對於遊戲本身性質來說沒有什麼影響。就像你組員當中的工人,你們可以一起前進,並掌握所有的任務,所以就音樂這方面來說,沒有也不必要存在太多的史詩感。取而代之的是,你得要安靜地掌握需要完成的事,偶爾有些微妙的音效與聲音出現,讓你知道何時需要注意。通常這些聲音出現的時候還會伴隨著風的咆哮與雪的慘叫。

遊戲體驗的關鍵與重點在於讓你的城市與定居點充滿人口,而正是這些公民讓《冰封龐克》如此激動人心。這些居民們每個人都有自己的生活、責任、情感與意見,這也是為什麼確保每個人都存活下來是如此重要的一件事。《冰封龐克》中的人物都有血有肉,11 bit 工作室讓這款遊戲更不容易;這些角色是會受苦的;甚至當我們聽到他們從文本框發出怨言的時候,我們還會感嘆這些人不明白當個領導者有多麼難。畢竟,我們玩遊戲的時候可從未刻意傷害我們的居民。

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無論是我們的解決方案和我們的耐心,我們都不停地試了又試,這是因為他們的需求不斷變化。 例如,為每個人都搭建營地很棒很好,並且會讓士氣提升,但很快地這些人們又會要求更好的住宿環境,可能不再滿足於帳篷,而要求要雙層房屋。這總是讓你忙得團團亂轉,問題不停湧上來,所以我們能很肯定地說,你從來不會感到無聊或沒事可做。

正如你可能已經設想到的,《冰封龐克》不是簡單容易的輕鬆遊戲,而一點小錯誤經常就能夠導致不可逆轉的骨牌效應。這也是為什麼我們會希望開發人員能夠提供一個更加容易理解而直接的遊戲教學,而非我們在遊戲過程當中偶爾從螢幕跳出來的一些文本;因為某些我們的早期發生的一些失敗僅僅只是因為我們不曉得應該要使用像是「儲存資源」的這些特定功能。在把我們扔到冰天凍地的荒地以前先教教我們怎麼存活,總不會有錯的。

如果你的帝國最終依然傾頹倒塌,那也不總是需要從頭來過。例如說,在基本模式的第20天,你就能解鎖新的場景,甚至可以對自己的場景進行個人化設定;從天氣到人民的要求難易度。當然,這依然不那麼輕鬆,不過若你感到被晾在一邊、遊戲難度太高或太容易,你隨時可以考慮進行調整。

無論怎麼說,《冰封龐克》真的將道德與效用的平衡做得很不錯,讓你感受到你真正是處於領導者、當權者的位置,並必須做出一些非常艱難的抉擇。你將會面對所有人都聽你號令的情況,整個社群都仰賴你的指揮,他們的生存希望都落在你的肩上,你的一個決定導致了他們的生死──無論那是不是個受人愛戴的選項。在管理他們的期望和不斷減少的資源的同時,11 bit工作室由他們在《屬於我的戰爭》中首次探討的一些強硬主題上打造出一個需要你持續關注的緊張策略遊戲,因為每個選擇都可能產生可怕的後果──無論是對於你,或者你的人民。

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08 Gamereactor China
8 / 10
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所有系統之間維持了非常細膩的平衡,公眾事業和道德之間的艱難抉擇,有好幾種不同的選項,具備獨特的生存/戰略方法。
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對於新手來說可能有些困難,如果能有些更直接的教程會更好。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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