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《水晶傳奇》

Dreams Uncorporated 寫給 JRPG 類型的時間扭曲情書以真正引人注目的視覺效果而聞名。

我第一次看到《水晶傳奇》的那一刻,該作就吸引了我的注意。具備引人注目的視覺效果和以過去、現在和未來為中心的不尋常的遊戲設計,形成了如此獨特的特色組合,我一直熱切地期待能有機會親自體驗。隨著發售日的臨近,我終於能夠沉浸在這個華麗的世界中,看看這款自稱為「給經典日式角色扮演遊戲的獨立情書」的遊戲究竟表現如何。

故事圍繞著年輕的時間魔法師克麗絲貝兒,《水晶傳奇》故事講述了一群強大的年輕人在危險的水晶世界及4個王國中跋涉,想阻止強大的反派──時代女王改寫世界的未來。在一隻名叫馬提亞斯的會說話青蛙的指導下,同伴們每人都有特殊的魔法能力,使他們獨一無二,他們將必須穿越各種不同的地方,以發現更多關於自己能夠面對邪惡女皇的能力資訊, 一路上幫助王國及平民,影響他們的未來。

作為寫給 JRPG 的情書而設計,《水晶傳奇》主要有分為兩種風格的遊戲玩法;探索並與各種NPC聊天,還有進行戰鬥。大部分敘事都是透過直接對話講述,並且在大多數情況下,有趣且引人入勝。總體故事圍繞著克麗絲貝兒和她充滿活力的力量,非常真摯、充滿情感,並且令人愉悅。同樣,其他角色的參與以及他們如何融入整個故事情節,無論是作為支線任務的一部分還是作為推動敘事的工具,都會讓你想要更多地了解這個有趣的世界——如前所述,它是令人驚豔的。

然而,探索方面則還有很多不足之處。 在《水晶傳奇》的各個情節點之間有很多相當沉悶無趣的步行,在早期當你抵達 St. Clarity ,一座視覺上令人興奮的城市時就顯得很明顯──你要透過兩道令人難以置信的長樓梯漫步才能進入此處。毋庸置疑,這種停機時間會大大破壞沉浸感,但這不至於到使探索不足的程度,因為世界上通常也沒有很多地方可以讓你冒險──主要是因為遊戲為 2D,並且仰賴於多個時間框架來創造其探索深度。

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至於時間框架設計,則非常直觀。螢幕畫面會分為三個部分; 過去、現在和未來。你將能夠同時在這些狀態中看到世界,同樣可以使用這種設計來尋找好東西或解決問題,但它會帶來一些道德困境。例如,在遊戲開始時,你會發現家鄉的一些房屋受到名為「Ashblight」這種真菌感染的影響──隨著時間推移,這種腐爛狀況會使建築物變得不適宜居住。利用你的才能,可以用你的伙伴青蛙馬提亞斯來跨越過去和未來,決定如何在問題變嚴重之前解決它,但你不能解決所有問題,很多時候要取決於你去選擇對王國更有利的情境。

這個系統甚至延伸到戰鬥,這也可能會濫用多時間框架。你可以毒死一名敵人,然後將他們扔到未來,讓毒藥立即生效,造成巨大傷害,而不是等待持續傷害效果發生。利用時間的問題在於,透過將敵人發送到過去/未來,你會將他們變成那個時期的生物,這通常會使致命的敵人更加致命,或者也可能完全相反。

所以你可能會想,這一切聽起來很棒嗎?嗯,是。時間系統很酷,但實際的機制遠非如此。該遊戲的玩法類似於傳統的 JRPG,這意味著你要選擇一個動作,然後主角跟同伴會執行。問題在於戰鬥是殘酷的,並且有一個奇怪的計時機制,如果使用不當,基本上會讓你無法贏得任何東西。這個機制要求你做的事情是,在角色擊中或被攻擊擊中的確切時刻按下輸入鍵(取決於你所用平台),以便極大地影響它對你或對手所造成的傷害。想要正確計時可能會有點令人沮喪,但主要問題是戰鬥非常野蠻。如果你享受用中等傷害的攻擊擊中敵人時他們卻使用造成更多傷害的攻擊來擊中你,那你才可能會喜歡《水晶傳奇》裡面的這種玩法設計。哦,還有,其實敵人沒有血條,這意味著你不會知道自己在戰鬥中的表現是否有任何幫助。

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如果你的角色的生命值和其他統計數據在戰鬥之間不會延續,這就不會是太大的問題......但他們確實如此。如果你經歷了一場特別糟糕的戰鬥,這基本上意味著你在接下來的一場戰鬥中基本上是完蛋了,而且遊戲積極鼓勵你避免不必要的戰鬥,這就跟在「曠野地區」展開戰鬥一樣難,想想《寶可夢》遊戲吧,除非你有超多藥水,不然野生寶可夢會將你推向極限並且基本上迫使你在2-3場戰鬥後回到寶可夢中心。就是這樣的情況。

你當然可以為克麗絲貝兒和她的同伴配備大量裝備以幫助戰鬥,但這並不便宜。事實上,在遊戲的早期,乾脆租一個房間來完全恢復整個團隊的統計數據比購買單一瓶甚至沒辦法補足完整生命條的生命藥水還更便宜。這確實會讓你感覺不平衡。

這是一種恥辱,因為《水晶傳奇》擁有一些我在電玩遊戲內所見過的最引人注目的視覺效果。說真的,這部作品真的很華麗。克麗絲貝兒在大教堂裡更加了解她的力量,那裏的地板完美地反映出房間,與寬闊但精心製作的調色混合在一起,構成了遊戲中一些最美麗的場景。另外,角色設計同樣出色,沒有兩個角色看起來是相同的。 Dreams Uncorporated 在讓這個世界栩栩如生方面做得非常出色,這也使得在其中移動感覺卻像苦差事這一事實更令人沮喪。

《水晶傳奇》真的是一款對我來說有優缺點各佔一半的遊戲。有我喜歡的部分,也有我不喜歡的部分,這導致了一種相互矛盾的體驗。透過一些細微的調整,讓戰鬥感覺不那麼痛苦和疲憊,《水晶傳奇》有機會成為真正精彩的作品,但現在,只能將之看作一部講述不尋常但獨特的故事、具備迷人場景的展示品,卻空洞地受世界設計和經常令人沮喪的戰鬥給拖累了。

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07 Gamereactor China
7 / 10
+
視覺效果令人難以置信。敘事很有趣。多重時間階段的系統很直觀。
-
戰鬥很殘酷也令人疲憊。 探索相當乏味。有很多無謂的行走。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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