自從《薩爾達傳說 風之律動》跟《薩爾達傳說 曙光公主》帶著更清晰的HD畫質重新發行至 Wii U 之後,這個已經35歲的任天堂冒險系列的粉絲們就期待著看到《薩爾達傳說 禦天之劍》獲得同樣的待遇。 畢竟,這是他們留下的最後一部「480p」作品,但 Wii 原版是如此獨特,以至於它的現代改編必須在幾個方面超越視覺升級才行。既然《塞爾達傳說:禦天之劍 HD》 終於在首次發行的10年後在任天堂Switch 上推出,我很高興地回報,這個重製版不僅僅是一款復刻作品。
但首先,圖形。 我做了功課——我相信很多閱讀這篇文章的人也做了同樣的事情——還玩了 Wii 遊戲的某些部分,為這次評論做好準備。我不得不說,雖然沒有一款 Wii 遊戲在視覺效果方面特別經得起時間考驗,但《塞爾達傳說:禦天之劍》絕對是狀況最糟糕的情況之一。這不僅是因為它的亞高清解析度會導致大量的抖動,而且還有開發團隊為了保持遊戲運行而必須做出的犧牲。將被切碎的世界先放去一邊,該版的繪製距離大大減少,而水彩散景效果則難以隱藏低解析度的元素。此外,當遊戲透過數位介面輸出到高清螢幕上時,其畫面噪音和偽影顯得更聲名狼藉。
現在,這一切都過去了。5倍高清解析度(電視上有 1080p,手持設備為 720p)在螢幕上描繪出更加清晰的畫面,風景和人物都具有柔和且明確的邊緣(更不用說地圖和選單不再看起來像一團模糊的玩意)。同時,獲得顯著提高的圖像品質帶來更鮮豔的色彩,這與此一版本所使用、對比度稍高的照明相得益彰。另外,景深獲得增加,雖然水彩散景仍然作為主要藝術標竿,但它現在更帶感,讓我們能夠欣賞遠景,並檢測遠處使我們感興趣的元素。
這使得一度美麗的藝術品終於如它原本應該看起來的那樣煥然一新。誠然,你可以發現它的低多邊形本質,或者這裡那裡的某一部分紋理沒有恰當升級,但這依然是一次非常體面的修復工程。如果你將重複的幀率(現在以 60 fps 順暢運行)添加到這當中,結果不僅令人賞心悅目,而且還能帶來以動作為基礎的遊戲體驗,在這樣的體驗當中,順其自然就是關鍵。
因為除了圖形升級之外,任天堂如何處理控制是這次重製版最主要也最具爭議的點。Wii 遊戲是當時那一代運動控制的縮影,這是一場完整、深刻,如果一定要說的話,『動真格的』冒險,圍繞著遲來但備受期待的 Wii MotionPlus 技術所提供的 1:1 追蹤而設計。同時,確實很多粉絲對這種控制方式完全不感興趣,以至於除非任天堂植入傳統控制方式,否則他們不打算用Deku搖桿碰一碰這款遊戲。 在這裡我們兩種方式皆得。
Joy-Con 控制器的運動動作現在感覺稍微好一些。自那以後,這項技術似乎一直在發展,但也許正是前面提到的 60 fps 幀率造成了差異。揮舞你的劍,用你的炸彈滾動和得分,或者操縱你的甲蟲和你忠誠的 Loftwing 似乎反應更靈敏、也比較不會出現卡卡的情況,即使差異很小,但我已經能夠進行比較。你仍然需要時不時地重新校準中心(就像最近《超級瑪利歐銀河》基於陀螺儀的指針發生的情況那樣),我遇到了同步問題,看起來像是 Joy-Con故障了。但除此之外,感覺起來這是一款真正獨特的遊戲,具有多種謎題和基於玩家用手實際做動作的戰鬥,而除非我們完全採用 VR,否則我們不會看到這種體驗重演。哦,還有一個專業提示:你最好使用 Joy-Con 繫帶附件,以便獲得更好的抓地力和人體工學。
而且,那些以按鈕為基礎的控制有什麼用處嗎? 好吧,我個人建議每個人都嘗試一下運動控制,因為如果沒有它們,這款遊戲的整體意義、樂趣和目的的很大一部分將會不復見。話雖如此,為傳統控件提出的解決方案已經夠好了,用搖桿進行正確的操縱就可以模仿出你向各個方向揮舞的劍。這需要一段時間才能適應,因為你沒有按下按鈕進行攻擊,但這既快速又準確。
現在,這裡有一些警告需要你留心:如果你在電視上播放動作,然後──顯然──在手持設備上用按鈕,這樣的過渡操作並不是真的無縫切換,因為排列中有一些變化需要重新思考,然後才能感覺熟悉。換句話說,使用遊戲機定義的切換手勢不像大多數混合系統目錄那樣自然。
要記住的第二件事則更重要得多,因為我們在這裡談論的是劇烈的變動。看到當你選擇運動控制時,合宜地放置右搖桿是多麼方便,任天堂已經映射按鈕到 Joy Con R 的搖桿,這也許是該重製版中最受歡迎的新增功能:自由移動相機的能力。還記得在 Wii 上這是不可能辦到的?這顯著增強了遊戲體驗,使探索感覺更好,更具電影感,同時還幫助你能夠以第一人稱視角進行動作瞄準。一旦你意識到這一點,就無法停止調整視角啦。使用新的按鈕控制,你必須在傾斜搖桿時按下L,會有一個作為替代以運動為基礎的鏡頭,諷刺的是,還沒有上述的一半好。
我們欣賞的其他小調整和觸控非常微妙;讓兩把控制器根據動作發出隆隆聲、快轉對話,或者看到在你經過鳥類雕像時立即儲存遊戲,這,相信我,也讓體驗變得更好了。
剩下的就是歷史了。 遊戲本身並沒有像上一款那樣經得起時間考驗,這是一部老套的舊 3D 《薩爾達》公式之作,在《曠野之息》爆發後這樣的公式就被永久封存了。這是一部嚴重遭到打斷的體驗,需要一些時間才能開始(儘管增加了一些捷徑),接著還要面臨其他步調與線性問題,以及一些煩人的決定。然而,它也講述了一段美麗的故事,比平常更偏重角色,包括一些非常聰明的boss怪和地下城設計,帶回了一種現在很少見的冒險類型。這是共50多個小時的創意解謎與獎勵戰鬥,揮舞劍的感覺和以往一樣令人興奮。