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Dungeons & Dragons: Dark Alliance

《龍與地下城:黑暗聯盟》玩後感

《柏德之門:黑暗聯盟》的精神續集以冰風之谷為背景。但是它與 2001 年的前身相比又如何呢?

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我喜歡坦克型的角色,並立即決定在《龍與地下城:黑暗聯盟》中選擇戰鎚布魯諾(Bruenor Battlehammer)。據開發商稱,一名魁梧的矮人戰士可以承受敵人朝他丟去的任何東西。在玩了近 20 個小時的遊戲後,我幾乎想對他們的聲明提告,因為感覺起來更像是我試圖用一組由易碎瓷器製成的角色來對付巨魔、獸人和各種害獸。至少當我一個人玩的時候是這樣。

因為《龍與地下城:黑暗聯盟》明顯是一款合作遊戲。概念是讓你將與好朋友一起冒險,一起收集戰利品,打敗 Boss 怪並在以《龍與地下城》世界觀為基礎的幻想世界中一路橫掃障礙。然而,不幸的是,沿途設置的無數障礙實際上阻擋了幾乎任何形式的娛樂。這包括可能是角色扮演世界中最深奧的傳說,這卻從沒有真正被用到,以及感覺像帶有沉悶劇情動畫的主流幻想類型遊戲玩法。不過,如果我可以掠奪戰利品並玩得開心倒還可以忍受,但就連這樣的概念也遭到開發人員的阻撓。

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從我苦苦掙扎的戰鎚布魯諾(你可以在任務之間改變角色)開始說起好了,與大量敵人作戰是完全沒有希望贏的。因為很難準確地擊中你想擊中的人,如果將視線鎖定在特定的一個點上,鏡頭會迅速朝你背後滑去。這立即使你無法看到角色背後發生了什麼事,而且這讓你不止一次被甚至從未見到的敵人殺死。每一次你死掉,你都會被送回最後一個存檔點,不幸的是,通常存檔點會遠得很不合理,因為如果你選擇更多存檔點,所得到的戰利品就會減少。

好像是為了讓單人玩家的處境更糟似的,開發人員為遊戲設計了特殊的團體攻擊,為情況艱難時提供幫助。但是,一名玩家又不是一組團隊,你只能接受無法使用這些功能的事實,同時也不會有人幫助你解決從背後攻擊過來的敵人。戰鬥是一門非常不精確的科學,我有時會被敵人卡住,而且能滾到一邊避開攻擊的情況實在是太隨機了,遊戲內的程式錯誤也更無濟於事。已經發起的攻擊也不能被打斷,這使得戰鬥變得乏味無趣,因為你的角色經常做出一些與你實際想做不同的事情。

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不幸的是,即使是新戰利品也不能解決缺乏樂趣的問題。事實上,出於某種莫名其妙的原因,開發者仔細研究了《冒險聖歌》的「成功」故事(這裡是在諷刺,以防萬一你不知道~)並採用了它的戰利品系統。這意味著除非你完成正在執行當中的任務,不然你不能使用那把新的超級斧頭——或者你找到的任何其他東西。這也意味著如果在完成關卡之前你就關閉了遊戲,那你會失去所有戰利品。如此一來,你就只能用次級的裝備進行戰鬥,直到你可以手動查看你獲得的所有內容,然後才可使用它們。

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除此之外,關卡設計完全是靈感枯竭,幾乎每個關卡都有類似的設計。一旦你弄清楚如何炸毀東西並拉動槓桿,你就得一遍又一遍地這麼做。遊戲是有提供支線任務啦,但即使是這些也完全沒有動態感,我從不為發現秘密而感到欣喜,因為一切都是如此明顯。

甚至圖形也做得差,這在 PlayStation 4 或 Xbox One 上也不好看。在 PC 或現代遊戲機上玩這款遊戲更清楚凸顯出它實際上是多麼原始的遊戲。通常如果原始圖形經過很細緻的潤色,仍可以看起來漂亮,但在這裡,即便是這種情況下也沒救。相反,你會碰到很多紋理跳出來,還不時會出現多邊形裂縫。

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

幸好如果你跟其他人一起玩《龍與地下城:黑暗聯盟》,情況會更令人愉悅一些。突然你有人掩護你啦,還可以警告你敵人從背後偷襲。你還可以進行聯合超級攻擊,並且可以更好地利用策略。當然,其他問題仍然存在,但由於有一群人的話就不至於經常死亡,單人遊玩時會出現的大部分挫敗感因此而被消除了。不過,這不應該與我享不享受遊戲玩法這一點相混淆,因為無論如何,樂趣在這裡都非常稀缺。

《龍與地下城:黑暗聯盟》 被稱為 2001 年發行之《柏德之門:黑暗聯盟》的精神續集。後者於今年早些時候進行了重新發行,我實際上會推薦那款遊戲。雖然該作已經顯露出它的年齡,但它仍然是一部有趣的遊戲,可以和好朋友一起玩。而這部則太龐大了,考慮不周且遲鈍。如果你仍然感到非常熱衷並且擁有 Xbox Game Pass,那麼試一試無妨。否則,這根本不值得你花錢,乾脆去買《柏德之門:黑暗聯盟》或是《戰鎚:終結時刻- Vermintide 2》,該作在各方面都更好。

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04 Gamereactor China
4 / 10
+
還不錯的合作操作支援。包括在Game Pass當中。
-
感覺起來是未完成品。差勁的戰利品系統。無聊的對戰。非常競爭性。老舊的圖形。沒有創造力的關卡設計。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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