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Godfall

《眾神殞落Godfall》

在Counterplay Games的戰利品砍殺遊戲當中穿上輕型盔甲,面對強大的敵人。

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會說話、漂浮著的機器人臉孔「The Sanctum」,漂浮在某種藍色的霓虹燈光當中,談論著我必須如何為我的角色Orin打造出「英勇盔甲」(Valorplate)──接著成為鳳凰(Phoenix),才能夠攻擊一個以四大元素為基礎的新生國度,擊敗敵人。一開始,Orin 是個穿著盔甲的強大男人,但差不多在《眾神殞落》開始過後他變成了一名女人,儘管配音仍然非常粗啞,猶如跟柯博文借來的一樣。一小時後,我又變回原本的Orin,而The Sanctum現在則成為我個人的助手Cortana,指引我穿越這幾年來最線性的一些關卡。

《眾神韻落》是一團亂,就神話感來說。大多數情況下,我真的什麼都搞不懂,在前幾個小時內列出的名稱、物品、類型、種族和團體的數量似乎是種勇敢的嘗試,企圖使我分身乏術而無暇顧及這款遊戲其實有多麼無趣的事實。有時候,我也認為開發商Counterplay Games實際上成功地辦到了。

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這個遊戲首度展示後,在行銷時即被定位為所謂的「戰利品收集砍殺遊戲」,這當然是有點蠢。我們別把事情變得更複雜了,你認為呢?基本上,《眾神殞落》融合了《魔物獵人》跟《暗黑破壞神》的特色。砰!你在超級線性的走廊上跑動,瞄準攻擊你的敵人士兵頭部,接著用超大斧頭或者大刀鑿下去,收集敵人掉出的寶石跟其他物品。接著用這些東西為Orin跟他的武器進行升級,以便接近終極目標,挑戰即將獲得狂神地位、摧毀整個國度的馬可士(Macros)。

Counterplay Games是北加州一個由75人組成的團隊,透過《邊緣禁地》工作室Gearbox的資助,它能夠利用虛幻引擎4創造出他們的「夢幻逸品」。Counterplay Games由前任暴雪與《天命》/《天命2》的開發人員組成,很明顯地,他們嘗試在這裡以最佳的方式打造出上述遊戲所使用過的樣本與規則。關卡試圖模仿《暗黑破壞神III》而設計則充滿《天命2》的感覺,包括了漂浮的AI助手與Bungie從最初就試圖引入遊戲內的聖騎士輕鎧甲。

對戰出奇簡單。Orin 透過按下R1按鈕出擊,使用R2換到重攻擊,使用X避開敵人的招式,並透過L1拿出盾牌阻擋。對戰感覺來總是很有份量,有足夠成功的物理機制,可以透過安排得當的大型攻擊殺死敵人並建立獎勵機制──而且在遊戲的短暫戰役中,是可以調整裝備和能力的。

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遊戲步調也拿捏得很不錯,你可以衝刺,但不能跳躍(這項動作雖然在這種子類型當中很常見,但總是非常受限且很怪異),並且Orin 能夠優雅地移動。問題在於,《重神殞落》感覺起來只是一段非常豪華的圖形試玩demo。Counterplay如此努力想要定調的世界感覺起來單薄又無趣,角色令人難以喜愛且無法使人產生共鳴。敵人也單調愚蠢,Orin 用同樣一把卡彈的電漿步槍殺死同樣的暗藍色馬可士騎士大概有670,000 次,boss怪也很容易預測,沒什麼想像力。

設計是《傳說對決》與《天命》的狂野混合,儘管最初的神廟看上去華麗無比,有著豪奢的金色走廊與大量的光線追蹤效果等等,但很容易看出世界建築、相關神話與構成這些的一切感覺既不生動也不有趣,那麼這樣一來,時尚的設計意義並不大。《重神殞落》在這些部分並不成功,Counterplay在使玩家感到在乎這一點失敗得徹底,我只想盡快完成遊戲,避免與Orin多待一分一秒。

我在評論遊戲時很少會說到價格,不知怎地感覺總是很奇怪。基本上在Gamereactor這裡我們真的不太會去提。但是,就《眾神殞落》來說,很遺憾地我們不得不聊到這一點,因為Gearbox給這款遊戲的定價是2290元台幣,對我而言聽起來像是一個超級不好笑的笑話。對啦,遊戲超美,這是真的,不過《惡魔靈魂》更漂亮。這當中有很多光線效果、4K質地與反射使得我們不時停下來凝視畫面,接著才朝另一名平庸又愚笨的敵人衝刺而去。《眾神殞落》在這方面使我們想起了Xbox One的《崛起:羅馬之子》。確實光彩奪目,但是沒有靈魂又單調,坦白說,大概3個月後就不會有人記得這款平庸的發行陣容作品了。

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05 Gamereactor China
5 / 10
+
奢華的設計,激烈的戰鬥機制,美妙的光線效果。
-
乏味的敵人,淺薄的玩法,無聊的戰利品系統,缺乏變化,神話純粹是胡說八道,完全不合理。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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