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Mafia: Definitive Edition

《四海兄弟:決定版》

Hangar 13 帶來了另一部黑手黨經典,從頭開始專為現代觀眾打造。

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Hangar 13 過去幾年過得挺不容易。是啊,《四海兄弟3》後來賣出了數百萬套,但在評論家方面可沒有收到工作室期望的評價,而且更重要的是,做為一家試著與另一名同樣涉獵關於犯罪帝國的開放世界遊戲、Take-Two合作夥伴建立關係──我覺得你應該知道我在說什麼。之後,如果可以相信Jason Schreier的話,有一堆遊戲原型就被拒絕了,他們的士氣低落。《黑手黨II:終極版》在Gamereactor網絡平均得分為6.7,這也挺半調子的。

直白點兒說吧,Hangar 13需要贏一場來證明自己、提升士氣,至於一部完全重製的《四海兄弟》原版遊戲聽起來算是個不錯的開始。畢竟,系列首章普遍被視為是最棒的。實際上,由於其突破性的設計、對於玩家自由度的處理方式,還有強烈聚焦於寫實主義,該作獲得了讚美,至少在當時候這些都是很創新的。所以,重新帶回這款遊戲,提醒我們該系列所能做到的事,與此同時聚集一些新的創作能量,為自己帶來一場勝利,聽起來總是雙贏的局面,對吧?

好吧,我們就直說了:不是的,對於Hangar 13這不是雙贏,而且我忍不住覺得他們可是浪費了一個能夠為我們帶來全新、以充滿野心視角詮釋深受喜愛經典作品的大好機會。這不意味著遊戲爛,其實它還挺好的。但,在我們可以繼續深入說下去之前,還是先來總結一下這次重製版裡面有哪些新東西,有哪些不是。

結構仍然維持不變。任務,他們的次序,基本機制,以及開放世界與線性任務結構之間的關係與原版舊作極為相似。就許多方面來說,這仍然是《四海兄弟》,遊戲無法拿來與《最終幻想VII 重製版》做比較,後者的野心規模在處理與轉化做為基礎的原版材料方面可是把眼光放得遠得多。

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當然了,不是一切都跟之前相同。這是一款重製版,不是復刻,而這一區別至關重要。首先第一件事,遊戲是透過Hangar 13的Illusion Engine從頭構建,而這個引擎也為《四海兄弟3》奠定了基礎。第三部曲在大夥的記憶中並沒有帶來具紮實技術基礎的遊戲,引擎並沒有真正提供驚人的圖形,但是結果在於,它仍然看起來像是2020年推出的遊戲,而不僅僅是經過簡單整理修復的古董。

全新且經過升級的圖形、現代物理,和更寫實的面部表情。目前為止一切都好。但這不是全部。所有配音都已重新錄製,新卡司也參與動作捕捉場景。原聲帶配樂進行複刻,音效甚至比以往更加令人印象深刻。但,大部分的工程心力都投注於重新設計都市,「失落天堂」。這個過程涉及對20年代和30年代美國大型城市的詳細研究,結果,各地區之間的差異更加明顯,建築結構也體現出這些不同。

新的配音、新的場景、新的都市,還有重新潤色的圖形與物理──還不錯是不是?就在遊戲一小段時間後,你開始感覺到野心足夠高,可以將這部遊戲稱之為《四海兄弟:決定版》,因為這確實是一部體面的「重製」並且也許也是朝著成功邁出了第一步。

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所以,玩起來如何呢?還行吧,毫無疑問重製版有幾個瞬間搞定了既須捕捉住原版精髓靈魂又將遊戲帶往現代的困難時刻。它帶來了一款紮實的重製版應該要有的內容,但也不是沒有碰到一些具規模的困難,某些缺陷甚至......頗為嚴重。

首先,《四海兄弟3》的遊戲引擎跟與原版《黑手黨》遊戲的底層結構之間並沒有非常幸福的婚姻。就像在《四海兄弟3》裡面一樣,Tommy Angelo以一種笨拙的方式移動,而從A點移到B點,從掩護處滑出滑入,特別是在狹窄的區域比方說汽船甲板、緊湊的走道與當地碼頭上找到方向,這些都顯示了控制有多麼地不精確。即便並非所有人都在意《碧血狂殺2》當中可感受到的重量與動作重力,但《四海兄弟:決定版》正是缺乏這個。你大半時候只會覺得自己在移動螢幕上的虛擬化身,而不會覺得自己就是Tommy,這很可惜。

更有甚者,這也是我對遊戲最關鍵、最有爭議的抱怨,感覺起來Hangar花了大半時間重新設計這個城市,但是在失落天堂卻沒什麼能做的,白白浪費了潛力。是,我又意識到原版《四海兄弟》僅用城市作為背景上下文,當時也並非開放世界,而是使線性故事和任務結構栩栩如生的3D畫布。因為就跟《L.A. Noire》還有《四海兄弟2》一樣,《四海兄弟》是一部較線性的故事,本身來說這是沒什麼問題的。但作為一名玩家,你總會有想進一步探索城市的衝動吧,然而遊戲卻從來沒提供過你這麼做的理由。也許,在這一個部分,稍微偏離原版的主旨會是個不錯的概念。無須以無聊的濾鏡充填遊戲,但也許介紹幾名「犯罪大佬」供我們擊敗,又或者開放讓我們為角色購買不同服裝的權限。在遊戲裡面沒有錢,所以為車子加油或者被警察攔下也不用你掏銀子。你與所居住的這個現實世界所擁有的聯繫實在太少,最後你缺乏動力,只要是遊戲沒有領導你前往的路徑你就不會去走。重製版遊戲應該要處理這些呀,否則幹嘛要重製呢?

幸好啦,如果你忘記了開放世界的無用潛力並將游戲視為一場線性體驗,那麼《四海兄弟:完全版》仍然可算是不錯的娛樂選擇。即使在各個目的地之間的槍擊、追車和長途駕駛並非完全具有創新性,但它們全都屬於「如果沒壞就免修理」的類別,並且由於整體線性設計,每一項任務都感覺相對不同。有一些限制,例如在遊戲內只有大約10種不同的武器,並且在熟悉M1 Garand式步槍、Tommy槍和霰彈槍之後,我們認為實際上無法看到更多了。但是,我建議玩家「經典難度」進行遊戲,這會使警察更聰明,並在小地圖上隱藏敵人。它為遊戲提供了現實中急需的基礎,並且至少使警察免於失業。你還可以調整和挪動遊戲中幾乎所有的所有參數,從警覺水準到是否要使用手動變速箱都行喔。

以經典難度的設定從一個任務玩到另一個任務去,遊戲還算不錯的動作冒險,雖然故事並非絕妙,而且之前也從來不是,但它仍然以一種有效的方式講述了劇情的來龍去脈。更重要的是,得益於可接受的圖形、良好的音效表現以及真正的出色表演,你還是可以緩慢地與所遇到的角色們建立起聯繫。最重要的是,任務本身就足以保證能娛樂你。

此外,令人滿意的駕駛還有很多可說的。Hangar 13設法保持了當期車輛的重量和感覺,同時提供了足夠的可操縱性,使玩家可以追逐正在跑在自己前方的車尾。但是,這仍然使我們回歸到最初的抱怨:當沒有一個有趣的目的地時,離開關鍵道路四處探索又有什麼意義呢?

如果你想了解更多,如果你希望這部作品可以成為《四海兄弟》2.0──經過重新創作且所有層面現代化版本,使它們在包含新內容的時尚新包裝中如此標誌性,那麼你會感到失望。你在這裡可以找到一部相對而言直接重新創作的原版,使用新的圖檔以新引擎購建,但差不多也就是這樣而已。我真的希望看到新內容,但可惜就是沒有。對於Hangar 13這家亟需一場勝利的工作室來說,顯然他們是有點大器晚成的氛圍。這款遊戲不致失能,實際上頗具娛樂性,我只希望能有更多新事物能與各位討論。

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07 Gamereactor China
7 / 10
+
精細的任務,可接受的歷史,出色的原始分數,紮實的汽車物理原理,世界規模龐大。
-
世界太空曠,控制不精確,到處都有技術錯誤。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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