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Skelattack

活人才是反派惡棍:《Skelattack》玩後感

在科樂美發行的新平台遊戲中,我們一直處於不死狀態。

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歡迎來到Aftervale這個安詳平和的世界,死人們和樂地居住在人類世界的下方。實際上,這樣應該算是共同生活,還是共同死亡?隨便啦,我們離題了。這是一款最新推出的平台遊戲,也是好一段時間以來我首度遊玩的科樂美出品新作(雖然是Uzuka開發)。來聽聽我的想法吧。

在《Skelattack》當中,你扮演的是Skully這個骷髏角色,還有他機靈的朋友蝙蝠Imbar。你們住在Aftervale,這個迷人的地方充滿酒吧與商店,還有一些極具魅力的角色。故事是這樣的:那些討厭的人類決定要進攻,並藉由他們的行動威脅著你的國度。因此,必須由Skully來拯救大家、扭轉局面。

最初,我有點擔心《Skelattack》意圖成為橫向卷軸版本的《骷髏戰士》,但可以肯定地說,儘管它在任何方面都不算很原創,但它以自己的方式閃耀著。 所以,有了故事,現在讓我們來看一下在這樣的平台遊戲當中,你真正會想了解的內容:遊戲玩法與圖形。

我從視覺效果開始說,因為我對這款遊戲的外觀絕對讚不絕口。它看起來像一本真正乾淨漂亮的漫畫書。 顏色不像《Fury Unleashed》中那樣充滿活力或強烈,相反,《Skelattack》選擇了更柔和的淺色調。結果看起來令人難以置信,漫畫書風格確實給兩個主要角色之間的機智而有趣的對話提供支持。有時,它也散發出經典點擊冒險(例如《猴島小英雄》)的感覺。

Skelattack

在冒險過程中,你會進入各種環境,然後在這當中奔跑並跳躍,殺死人類並四處收集寶石。人類似乎各自擁有不同的戰鬥方式,例如,其中一個人可以操作刀,而另一個人則能夠阻止你的襲擊。雖然聽起來很極簡主義,但它卻充滿魅力,戰鬥從未顯得煩人。時不時還會遇到boss怪,而這些傢伙很像是從任何老式RPG當中拔出來裝進這部作品的。

現在,讓我們繼續探討機制當中那些只有行家會欣賞的幾點,我個人認為,這是遊戲讓自己稍微失色的部分。對於所有令人驚嘆的背景、出色的角色設計、吸引人的動作以及機智的對話,遊戲讓我暴怒了好幾次。特別是跳躍機制,實在非常令人沮喪。我花了超級久的時間才能夠適應蹬牆跳,而且我發現自己在中於掌握訣竅以前,滑倒或者滑下表面的次數都多到數不清了。

一開始這特別煩人,因為到處似乎都有突然拔高的難度峰值。開發人員似乎對陷阱走自由風格,光想想我死了幾次都讓我超生氣。我認為這太過困難,並且奪走了許多樂趣。當然,當我終於爬上那堵牆、避開尖刺陷阱並從那些旋轉的風扇旁逃開時,這真是令人激動,但尤其是在一開始,我就覺得我花了更多的時間在死掉,而不是保持不死。

Skelattack

幸運的是,有一些存檔點讓我免於放棄。首先,這裡有很多存檔點,死掉以後,你也不必從很遠的地方重來。其次,加載時間非常穩定,因此你不必等待太長時間即可恢復操作。我想提出的最後一點是關於死亡對角色沒有任何影響──例如,除了會用掉一些寶石來改善生命值之外,沒有真正影響到你的長期後果。 但是,如果死亡沒有重大後果,為什麼要讓我做那麼多呢?

終究,我在玩《Skelattack》的時候獲得許多樂趣,至少大半時間是如此。死了很多次沒錯,我偶爾覺得它很困難,但遊戲裡的戰鬥跟動作總是非常吸引著我。找出鑰匙開門,在下水道躲避鱷魚和陷阱,一切都很不錯,純粹的樂趣。說真的這是一部很漂亮又很具娛樂性質的平台遊戲,只是難度有點兒高。然而我還是會推薦它給大多數的平台遊戲粉絲,只是如果你有情緒控管問題,就聽我的,還是別嘗試了。

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07 Gamereactor China
7 / 10
+
外觀很有特色,看起來漂亮,戰鬥有趣,角色好玩。
-
難到讓你懷疑人生,跳躍機制超級難學。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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