早期Xbox One在獨佔遊戲這一塊看起來很荒蕪,但在E3 2018上,出現了一線希望。Phil Spencer登台亮相,表明微軟已經在他們的投資組合中增加了四間新工作室,其中包括忍者理論(Ninja Theory)——《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》與2013年《DmC:惡魔獵人》背後的開發者。 忍者理論在被收購後的第一部作品外緣塗上了一層鮮亮的霓虹漆,這是該團隊的一次重大突破,代表了他們首度涉足線上遊戲領域。
《嗜血邊緣》為一款4v4線上格鬥遊戲,讓團隊以兩種不同的對戰方式廝殺:目標控制(Objective Control)與能量收集(Power Collection)。目標控制是典型的搶旗模式,讓玩家們在地圖上爭搶,想辦法控制住幾個目標物。能量收集則稍有不同,玩家們的任務是收集電池,並在可用的時候將這些東西放到有標記的地點。有點像是貓捉老鼠,死亡的話會導致所有的電池掉落,且在儲存電池的時候你無法攻擊,所以最好確保你的隊友有在旁邊守著你。
你與朋友們必須以團隊協作的方式來玩,想要成功的話擁有多元化的團隊組成可是至關重要;要是拋下隊友以為自己能夠一馬當先地衝上沙場——那你是走不了多遠的。玩家們可以在坦克、輔助跟戰鬥職業之間進行選擇,每一個都有自己需要扮演的角色(基本上,千萬不要因為Kulev看起來好像長得最酷這種理由選他就對了)。坦克的話,舉例說明,應該要擋在最前線,因為他們能夠承受大量攻擊;至於輔助玩家就應該在後方架起盾牌,並且讓隊友沐浴在治癒光線之下。強調團隊合作的確也有其問題,因為剩沒幾個人的小組也可以在幾秒鐘內消滅一名孤軍奮戰的玩家。
我們還挺讚賞《嗜血邊緣》透過其競技場設計呈現出的能量和動力。在每張地圖上,都有跳板可將你推上更高的平台,並且按住方向按鈕不放的話,可以拉出懸浮滑板來飛馳。此外你還需要警惕一些環境危害,不過這些危害也可能會為你帶來好處。在一場較早期的比賽當中,一名對手玩家把我們撞到了將有火車通過的道路上,馬上就把我們抹除了。這些地圖製作精良,但是截至目前為止也只有五張地圖,所以內容很快就會變得重複,而且我們只花了不到一個小時的時間,就把全部內容都看過了。
經過簡短的五分鐘教程之後,我們發現戰鬥是快速且容易掌握的。每一名不同的角色都有一種基礎攻擊(有些是近戰攻擊,有些是基於彈射的攻擊),你也可像在傳統格鬥遊戲當中使出連擊。每一角色都具有三種不同的特殊能力,這些特殊能力可以產生強效效果,但都有幾秒鐘的冷卻時間。最有影響力的是超級能力,必須在比賽中謹慎使用。每一個角色都有兩種不同的超級能力,但一次只能啟用一種,因此在選擇合適的能力並掌握該何時使用,則需要你戰略性的思考。
每位戰士都有可以選擇的裝備,每一角色最多可以同時裝備三個。想嘗試所有組合都是不可能的,但是這些裝備所提供的被動加成似乎相對平衡且微妙,所以,更重要的還是朝著特定方向為鬥士進行專門處理,而不是想辦法讓他們變得過於強大。另外,遊戲內還有一個道場,可讓你在進入競技場之前練習,我們絕對建議你在進入新比賽之前,和角色一起在那裡先玩上一會兒。
這款卡通渲染線上團隊格鬥遊戲發行時提供11名可玩角色,還有1名即將加入;並且,誠如所提過的,這些角色各自分成坦克、輔助跟格鬥職業。我們真的很欽佩忍者理論在每一名鬥士當中所傾注的心力,讓每一個人物感覺起來都別具特色,我們也有一些私心最愛。在這當中最突出的就是Kulev,纏繞在乾屍身上的一條機械蛇;還有Buttercup,被增強改造與摩托車合而為一的胖女人。我們任何時候都贊同質大於量,但儘管如此,陣容感覺還是挺單薄的,我們很快就習慣總是看到同樣的老面孔上戰場了。
這兒真正缺少的是某種形式的配對,讓我們能選擇想要進入哪種類型對戰的功能。這聽起來可能很瑣碎,畢竟當前也不過就只有兩種模式啊,但我們發現大部分時間出現的模式是能量收集,我們也可想見:當有更多模式被引入時,情況只會越來越糟糕。目前也沒有排名配對,意味著將會有越來越多老練玩家與休閒玩家配對,使得玩家們沒有辦法與其他具有類似技能水準的對手對抗。
我們很肯定《嗜血邊緣》有其潛力成長為某種特別的商品,但我們忍不住感覺剛發行的這些內容有點兒太基本,只有骨幹。這款格鬥遊戲目前就只有兩種對戰模式、五張地圖,意味著我們在頗早期的時候就已經看遍了全部內容。從積極的角度來看,以近戰為重點的戰鬥具有極大的活力,並且角色組合都因其古怪的特色而成為有趣的選擇。如果你是Game Pass的訂戶,我們會說參加一兩場比賽挺不錯的,特別是如果你渴望看到這樣有才華的一家工作室嘗試新事物。