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Half-Life: Alyx

VR 遊戲《戰慄時空:艾莉克絲》玩後感

眾所期待的《戰慄時空》系列終於以VR遊戲的形式試水溫似地,回歸了。

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《戰慄時空》系列經常被視為有史以來最具標誌性的遊戲之一。不只這樣,並因為Valve 在這個系列推出第2部作品之後就把開發拋諸腦後,三不五時有關於《戰慄時空3》的小道消息涓涓流出,這個系列更像是神話,使之成為最出名的「霧件」。再加上Valve 逐漸地退出單人遊戲開發,轉而聚焦於硬體與鼎鼎大名的分銷平台Steam推進,使得《戰慄時空》處於一個不上不下的尷尬位置。

講這麼多,只是要讓你想像一下《戰慄時空:艾莉克絲》背後開發團隊在最初開始構思遊戲概念時,所遭逢的壓力有多大。《戰慄時空》系列睽違13年後首度的回歸?打勾。自從《傳送門2》之後Valve首度推出像樣的單人玩家遊戲?打勾。肩負著販售Valve的Index VR平台的龐大壓力?打勾。

但是《戰慄時空:艾莉克絲》終於作為原版《戰慄時空》的續集以及《戰慄時空2》的前傳,推出了。這款遊戲僅限VR,並且是一次廣闊的敘事冒險,扮演艾莉克絲.凡斯並且在高登·弗里曼到達以前,探討於17號城裡生活的挑戰。 好吧,說了夠多了。我們走 吧。

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在高登抵達17號城以前,合成人(Combine)就已經收緊了他們對於城市的鉗制,並且踐踏人類的存在與反抗。然而,反抗軍的心臟仍然頑強地跳動著,透過艾莉克絲.凡斯,這名一直與父親伊萊合作的傑出女性科學家,與一些其他的反抗軍成員們要與合成人作對。但糟糕的情況發生了,伊萊遭到俘虜,艾莉克絲不得不穿越整座城市,橫跨數個隔離區,來拯救父親。就如遊戲標題優雅地指出,這是她的故事。雖然不乏人物角色,但從一開始很顯然,艾莉克絲是這段劇情的中心點。隨著極權主義地獄之旅的展開,我們透過一直與艾莉克絲藉由無線通訊通話的羅素博士之間的對話,逐漸了解到更多事情。這是一項細微且獲詳盡闡述的研究,我們確定即使在多年之後,粉絲們也還是會對於 Valve 曝光度不足的敘事風格仍然是整體創作方式的基礎感到高興。甚至劇情裡還這裡那裏摻雜了一些黑色幽默,為敘事製造出細微的差別,但從未出現不平衡的情況,反而打紮實了基礎。可以很安全地說,每個人都有參與到,從新來的Ozioma Akagha取代Merle Dandridge作為年輕版艾莉克絲的配音員,到負責為伊萊配音的James Moses Black,還有由Rhys Darby 配音的Russell 都各自為詮釋的人物帶來了強而有力的表演。但你早料到了,對吧?

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他們一起完成了完美的敘事圈,又一次地為互動式故事講述創造了新的標準。 《艾莉克絲》背後的大多數團隊成員都是該系列的新手,這是由於Valve的大多數經驗豐富的開發人員早在幾年之前就離開了公司,但在他們創造了一個如此激動而深刻的故事之後,他們似乎已經可被稱為老手。

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Valve作為有效率的故事講述者?不真的那麼驚人了啦,對吧?但機制呢?《戰慄時空:艾莉克絲》如何把以物理為基礎的第一人稱射擊遊戲轉化為VR玩法?嗯那讓我們來聊聊,但首先,我們得要回應虛擬實境的主要重複性問題——移動運動,或簡單地說——運動。在數位世界當中,你將需要自由移動,但是由於物理上你是被綁定在渲染遊戲的硬體上,所以你不可能真的無端端的有掉落感,或者,你可以呢?

隨著時間過去,開發者已經建立起多個系統來創造出令人滿意的運動感受,即使你確實受限於同樣相對較小的物理空間,也可以使你感覺到明顯的運動感受。就像HTC Vive一樣,Valve Index耳機允許使用所謂的「Room VR」,這意味著你可以繪製一個物理空間,然後在遊戲中四處走動。這使你能夠自由活動,因為會有大約3平方米的空間可供探索,使你能夠在轉角處窺視、探索周圍環境的每一個角落,並採取行動以保護自己免遭撲面而來的火災傷害。但這可還不是全部,很顯然地,由於《戰慄時空:艾莉克絲》需要你移動超過3公尺,這之中有3種基本的移動運動,你可以自由選擇想要使用的。有Teleport,讓你可於選定的世界各點之間傳送,Shift(這是我們偏好使用的)等同於讓艾莉克絲跳得很遠;還有Continuous,基本上把整個體驗都送上軌道。

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雖然這些方法都沒有太明顯的缺點,但我們確實發現 Teleport 容易使人找不著南北,而Continuous卻大大破壞了使探索周圍環境變得有吸引力的行動自由目的。所以,Shift,或稱之為簡單地跳躍,最終成為最使人滿足的方法,並保留了遊戲為您創造的大部分沉浸感。

於是乎,旅程展開了。透過使用Shift,你在湖環境當中跳來跳去,透過身體運動來探索周圍環境。藉由利用配備有Russell重力手套的手,你可以以極其細緻的方式與環境互動。每一個抽屜都是可以打開的,每一隻箱子都能夠移動,並且在看似最不可能的地方都可以找到保健注射器、彈藥和用於升級武器的樹脂,因此在玩的同時必須徹底的翻箱倒櫃。你的重力手套甚至可以用來選擇距離你不遠的物品,只要輕輕一翻手腕,它就會向你飛來,你只要準備好接住就行了。霰彈槍子彈、用於手槍的子彈、樹脂、生命值或爆炸性氣體彈藥筒,還有向《戰慄時空2》中弗里曼的標誌性重力槍致敬的手套,這使得稍微有一點點破壞沉浸感的Shift 動作感覺起來變得沒那麼累贅。實際上,探索周遭、找出資源並且將它們儲存到背包或者放入口袋,都是《戰慄時空:艾莉克絲》當中最具獎勵性質的部分。坦率地說,Valve夢幻般的關卡設計只是更增強了這種效果,它提供了驚人的佈景、可愛的密集環境,其中還布滿了秘密和資訊。這場城市漫遊充滿了審美方面、結構發展和視覺風格的多樣性。

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顯然,還會有戰鬥元素,那些曾經嘗試過以VR為基礎的第一人稱射擊遊戲玩家們會知道這裡發生了什麼。利用Room VR,你可以躲避攻擊過來的火力,並在合成人試圖從側翼攻擊時立即使用Shift進行重新定位。實際上,這樣的掩護射擊是令人興奮的,尤其是當你解鎖各種手榴彈、武器配件和霰彈槍後,情況越演越烈,由於實際的移動,對戰場進行定位和保持戰略概況勢在必行。但是,應該說,雖然與這些合成人士兵作戰非常令人振奮,但他們的血量實在太多,終究你要打死一個士兵要耗費很多彈藥。當然,隨著可用武器的增加,這就不再會是問題,但我們發現這很讓人分心。此外,與標誌性的食腦蟲及它們寄生後創造的人類殭屍鬥爭則是另一種不同的挑戰,你必須逃開以創造出距離,並不斷注意彈匣裡還剩下多少發子彈。順便說一句,重新裝彈是很大的一種享受。

然而這些戰鬥場景,即便非常具有沉浸感且開創性地參與其中,仍然只能做為背景存在於這個空間當中。橫跨隔離區、透過多功能工具解決難題並與Russell博士交談這本身就非常身臨其境、深感滿足和令人敬畏的事情。這都要多虧於 Valve Index 對於 120fps 的支援,但最主要的,是這個世界夢幻般的動畫、角色與生物設計,還有臉部動畫與AI完美地結合在一起。這是技術實力和純正藝術性的奇蹟,編織出令人難忘的怪物、密集的環境以及在你所看到的任何地方都充滿了對細節的關注。令人遺憾的是,配樂則沒有達到理想的效果,儘管它確實提供了令人難忘的序曲,完美地排在了動作或新空間到來之前,但卻缺乏所需的衝擊力。儘管還算不錯,但某種程度上則並未充分利用配樂的優勢。也許,使用一些空靈的聲音、有力的電子聖歌或有節奏的鼓可以幫上忙。如果你想了解更多資訊,不妨查看作曲家 Jed Kurzel的作品。

但從大格局來看,一種稍微不大平衡的敵人類型,還有一些平庸的配樂,只不過是一時半會兒的干擾;整體而言,這依然是Valve的凱旋回歸,有效地提醒了我們究竟有多想念這些講故事的魔術師,這些無可挑剔的環境設計師,這些......非常有才華的開發人員。雖然等待時間真的很長,但《戰慄時空》終歸是回來了。然而令人遺憾的是,這項技術對遊戲空間和硬體的要求如此嚴格,我們敦促你還是想盡辦法玩一次《戰慄時空:艾莉克絲》吧,這遊戲就是這麼好。

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09 Gamereactor China
9 / 10
+
驚人的故事,可愛的角色,很棒的世界構築,順暢的視覺效果,沉浸式互動。
-
戰鬥有時不太平衡,有點粗糙的音樂。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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