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FIFA 20

《FIFA 20》遊戲心得

Volta 街頭足球模式是本次《FIFA》的主打亮點。

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我們呢,經常聽到非《FIFA》粉絲的玩家們表示「《FIFA》遊戲每年不都一樣嗎」,但最近我們才剛試玩《FIFA 20》,我們自問的卻是:「為什麼EA讓《FIFA》改變了這樣多?」

《FIFA 19》不是款完美遊戲,橫傳進入區域幾乎沒用,防守者動作又太快,不過整體來說我們還算很享受其步調、控制與總體而言帶給我們的感受。這個過程自2017年己開始,改善了超級優良的《FIFA 18》,並透過《FIFA 19》穩固下來。仍缺乏一些細節,但一般而言我們喜歡開發商為趣味、熱情與現實主義所在最新一款《FIFA》作品當中達成的平衡。

今年度EA決定要改變一系列遊戲內的元素,以使遊戲更加擬真,但我們感覺起來今年度的作品卻因為這些改動而變得更近似《FIFA 15》與《FIFA 16》而非近幾年的作品。

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最大的差異在於選手的加速與人工智能負責中場部分的方式。根據EA的說法,他們的目標有兩個:讓玩家有更多時間可以思考局勢,以集強調一對一的衝突。是的,這確實就是所發生的情況,但結果使得本作的步調比起《FIFA 19》慢上許多,也更令人感到挫敗,特別是關乎防守的時候。

FIFA 20

在我們的《FIFA 19》評論當中我們說過「在整個範圍內,人工智能都得到了改善。 敵對球隊和玩家的球隊在防守方面都更加有效。」《FIFA 20》基本上又推翻了這一點。

選手們沒有球的時候花更多時間才能加速,意味著到達持球者身邊要更久。如果人工智能可以很好地守住空檔,這當然並不一定是個問題,可是情況不是這樣,特別在選手方面更明顯。選手防守中場時更加靜態,即使在一對一的決鬥中也很難將球傳出去。在更靠近罰球區一些時情況稍微改善,但這些改變的結過就是產生一種防守型的比賽,其中球員花費大部分時間跑到球旁邊,而不是防守好腳下的球。換句話說,想施加壓力變得困難得多,並且將球從別人腳下移開也要困難得多。

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這種較慢的遊戲步調也適用於當玩家腳下持球的時候,人工智能要花更長時間才能夠向前場推進,而且還不大會佔位。這使得玩家得以更靜態的方式遊玩,更經常往側翼集後方傳球。這有更具真實度嗎?也許一點點吧,不過正如我們在一開始就提過的,如果前3部《FIFA》有在現實主義與樂趣之間達到良好的平衡,那麼這一次在《FIFA 20》中天秤更加傾向於現實主義的那一方而非樂趣。當然,有一些寫實的時刻在射門之前並沒有發生,然而這也許也不符合每個人的胃口。

關於球員接觸球這一方面,《FIFA》是一款非常複雜的遊戲。如果我們考慮到球員的身高、速度、位置還有球的高度與速度,以及其餘球員,我們能說遊戲要考慮的上下文數量與動畫是非常龐大的。有時候,背景情況無法恰當地配合,結果就是出現稍微有些混亂的動畫,諸如求穿透腳背、突然轉彎,以及其他類似的細節等等。在《FIFA》當中向來如此,不過《FIFA 20》在這方面的狀況似乎又更糟糕了些。

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這有一部分得歸因於球的新物理系統,它讓球彈跳更多,更頻繁地擺脫玩家控制,並且更加難以預測。這也是另一個增加了遊玩挫敗感的因素,因為花費時間和精力接球,然後轉眼之間就因為我們的球員錯誤處理它並立即將球措錯交給對手而失去球;或因為傳球難以控制而產生特別惱人的情況。這是EA 引入的兩個因素,試圖平衡防守者對攻擊的緩慢程度──傳球失誤更頻繁,球員控球的能力則遭到削弱。

另一項使我們氣惱的因素則是與指令有關,這些指令又一次出現了改變。你還記得《FIFA 18》的強傳(strong pass)在《FIFA 19》當中消失,用PS4的話就是以R1+X執行的那個?這個指令在《FIFA 20》中又回歸啦,而且雖然我們不總是注意到這些年復一年的變化,但是讓指令消失又回來這樣的改變只會破壞適應過程。

雖如此,並非全數改變都是負面的。加速延遲意味著快速度的選手又一次更加明確,誠如他們應該要有的樣子,不過更好,在罰球區橫傳與攻擊者的位置都獲得極大改善。在《FIFA 19》當中要以頭球或者在罰球區內進球得分是挺困難的,可是在《FIFA 20》當中糾正了這樣的情況。在該區域內,處於適當位置與前進能力的優秀前鋒現在對於防守方來說,能夠造成真正的威脅。

FIFA 20

出了球場,然而,也有很多可瞧的,在職業模式當中現在你可以發現球員、教練與其他元素如媒體之間的互動。假設你把一名球員出售,他們就會問你提供個理由,這可能會導致士氣大幅下降。這種士氣會影響球員在球場上的表現,而在士氣低落的情況下,這可能關係極大。另一個變化涉及年輕球員的潛力,現在潛力會受到他們於整個賽季的比賽數量方面非常大的影響。如果一名擁有極大潛力的球員一年大部分時間都坐在場邊,或者沒有被召喚上場,那麼他隔年的潛力就會更低。

整體來說職業模式跟《FIFA 19》非常相似,但這些微小的改變有助於使整個賽季的體驗更加多樣化,並使模式更加身臨其境。

Ultimate Team 的粉絲們也會找到些新功能,特別是以新的「Season Goals」形式。這是FUT當中的一個模式,似乎受到《要塞英雄》與《Apex英雄》等啟發。每一賽季都會為玩家提供新的挑戰和獎勵,但也有延續多個賽季的長期目標。隨著《FIFA 19》回歸的「小隊對戰(Squad Battles)」,各種類型的聯賽和錦標賽,以及玩家要面對的一系列挑戰,FUT比以往任何時候都更加完整,提供了大量的內容和多樣性。當然,FUT還包括選手包,這些基本上就是戰利品箱,並似乎與今時今日的遊戲環境越來越不一致,但至少遊戲提供很多方法,可以讓玩家獲得購買這些戰利品箱的硬幣。

除了職業模式與Ultimate Team之外,你也可以期待一般的錦標賽、冠軍聯賽、技能比賽(有很多新的訓練)、賽季與開球體驗,其中包括許多具有各自規則的變體。許多的內容與多樣性都包含在《FIFA》已經讓我們習以為常的高水準製作中。

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然後我們還有 Volta,《FIFA 20》的頭條新聞。

伴隨Alex Hunter 在旅程模式當中畫下句點,今年我們獲得的是Volta街頭足球模式,改變了你玩遊戲的方式。我們透過劇情驅動的Volta戰役看到這些原則,但我們當然也可以透過線上模式對抗其他玩家,磨練技能。

這當然不是重現《FIFA Street》那麼簡單,不過這與一般平常你體驗過的《FIFA》遊戲玩法當然也非常不同。有好幾種不同類型的街頭足球,影響的是一支隊伍裡能讓多少選手出賽、球場尺寸,圍繞著球場的牆,等等之類。故事模式讓我們很好地體會了一下內容,不過你別期待吸引人的敘事了──如果你看過任何一部鼓舞人心的體育電影,那麼你大概就會知道這模式的節奏如何。

儘管如此,它確實提供了一項有趣的前提;就某種意義上說,你需要建立自己的陣容,牢記化學反映與位置等因素,這應該是Ultimate Team 粉絲的第二天性了。同時,根據玩家在每場比賽中的表現,你的球員會變得更好,並且根據你在遊戲中的目標,可以投資技能樹並根據自己的需求進行解鎖。簡而言之,這裡有很多在故事中才能看到並且進行的很多事情。

與空間的互動也有很大的不同,因為你不再需要在場上進球,而且球門本身要小得多。反之,一切都與花俏的招式、精準的射門與天賦有關;因為在這樣的模式下技能組合招式更容易執行。你甚至可以善用牆壁進行轉向傳球與慶祝。看你的創意啦。

FIFA 20

核心控制機制與在《FIFA》全尺寸的球場使用的大致相同,但需要花時間調整。你在防守時無法滑行,迫使你得要仰賴位置優勢攔網與攻擊(犯規在街頭上還是犯規哦),而射門則需要直接而準確,因為所有球門都超小,甚至還有守門員防護著。如果沒有規定的工具包,有時很難說出到底發生了什麼,但隨著時間的推移,特別是在專門訓練Volta的遊戲的幫助下,一切都開始落實到位。

Volta對於那些喜歡五人制足球的人來說也非常有趣,因為這個模式可以讓你隨這項運動中大多數規則遊玩五人制足球比賽。作為五人制足球的粉絲,我們很樂意看到Volta 在這一方面於未來幾年擴展,甚至可能擁有官方授權與更多的場館。

那些期待透過這個模式再見到《FIFA Street街頭足球》的人不會找到任何同樣古怪的內容,不過EA Sports在這裡做的是提供深入且充滿細節的模式,重現各種類型的街頭足球感受,至少可以說是令人信服的。不同的步調、節奏與比賽風格可能不適合所有人,但肯定有機會成為也許是你最喜歡的遊玩《FIFA》方式。

《FIFA 20》產生了大幅度的改變。Volta 是另一種享受足球很棒的新方式,傳統的職業與FUT模式包括了新功能,整體而言《FIFA 20》是令人感到驚艷的。遊戲模式、授權、配樂(有兩版,一個給基礎遊戲一個給Volta)、圖形等等的品質與數量──這些都幫助《FIFA 20》成為在內容與價值方面都可謂頂尖的遊戲。即便如此,玩法則有些磕磕絆絆。但不是很糟糕──一點也不,且還帶來了一些極佳的足球時刻──但我們感覺在這方面使得遊戲倒退了幾步,且比起《FIFA 19》令人更感挫折,也沒有那麼平衡。

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08 Gamereactor China
8 / 10
+
Volta 是很棒的新補充,遊戲充滿內容,非常高的產品價值。
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遊戲玩法的變化帶來了更令人沮喪的體驗,動畫出現一些笨拙的情況,FUT的戰利品盒在今時今日更難以讓玩家接受。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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