那些奮力殺怪的人,必須要確保自己可別一個不留神也成了怪物——要不他們就得捉住上述的怪物、將這些怪物存放在一顆小球裡面,然後逼迫這些怪物為你戰鬥。這顯然是比較好的選項啦,尤其當怪物可以飛又可以載重的時候。還有,不是的,我們不是在講《寶可夢劍/盾》,我們說的是《異界鎖鏈》,一款Switch 獨佔、很可能被不少潛在粉絲給忽略的作品;但儘管在不算熟知遊戲的情況下就開始玩,我們仍然對於沒有錯過本作而感到高興。
《異界鎖鏈》是任天堂與白金工作室合作協議之下誕生的結晶,這兩家公司的合作致使多年來出現了大量的創新遊戲,但,公平點說,也有不少讓人失望的作品。舉一個例子,《魔兵驚天錄2》(中譯:獵天使魔女2)就獲得廣大好評,而《星戰火狐零》則遭逢了慘痛的失敗;至於《神奇超人 101》則如同所屬主機上的大半其他作品一樣,隨著Wii U的崩盤而被埋沒。與此同時,《異界鎖鏈》則是自廣受好評的《尼爾:自動人形》之後該工作室首度釋出的大型遊戲,所以他們可得要非常努力,才能夠符合粉絲們的期待。
《異界鎖鏈》植根於一個從基本就很複雜的概念,玩家同時管理兩個角色(雙胞胎之一和生化兵器雷基恩)。 不是像《俠盜獵車手V》一樣以回合制為基礎的交替方式,而是同時在同一充滿動作、爆炸與攻擊組合的遊戲畫面上進行。這並非易事,但白金工作室一直在嘗試非正統且創新的遊戲機制(或引導玩家靈活性,可能導致抽筋的控制方案)。
《異界鎖鏈》具有高識別度。你會注意到在該工作室其他作品中也能感受到的相機靈敏度、控制風格與運動方式。戰鬥系統當然也組成了體驗當中重要的一部分,並額外強調各種攻擊組合,鎖定敵人的鏡頭角度,還有適當閃避動作,這些動作可以減緩速度並開啟強力反擊。在遊戲中比較平靜的時刻,你會在這有限的沙盒環境或線性走廊上奔波,向商人購買醫療補給品,或在地面上尋找材料等等。目前為止都很不錯。
最有趣的功能藏在左bumper後。有了它,你就可以叫出生化兵器「雷基恩」進行戰鬥。這些是「為了對抗異生物『奇美拉』而使用奇美拉製造出的生物兵器。將捕獲到的奇美拉束縛在裝甲中,通過特殊的鎖鏈將其與作為指揮者的人類進行連接,通過精神同步便能夠控制其行動。由於成為「雷基恩」的奇美拉仍然殘留著意識,如果鎖鏈脫落的話,可能會反過來襲擊作為其指揮者的人類。根據各自所裝備的武裝,『雷基恩』的型態和名稱也有所不同」(介紹截自官網)。你可給自己的雷基恩不受限地下達命令,啟用各種特殊能力,讓它自行攻擊;或者,如果你按下bumper,藉由右搖桿直接進行控制。起初,一切看起來有點模糊,但隨著時間的推移,控制起來感受會變得更加自然,潛力變得清晰———你的大腦和拇指都會受到考驗,但這些瘋狂都是有道理的。
當然啦,這個遊戲的生化兵器同伴來由在劇情中獲得了解釋。人類在受到異界怪物——奇美拉襲擊多年之後,面對了瀕臨滅亡的生死關頭。這些攻擊者們接著很長一段時間都遭到奴役,一名科學家想出了計劃,捉住其中一隻怪物,要讓牠與同類反目成仇、自相殘殺。也許,一條「異界鎖鏈」和口袋大小的囚籠能夠幫助操縱奇美拉,讓計劃可行?以毒攻毒,但誰要當那個毒?
玩家們控制著沉默寡言哈瓦德雙胞胎的其中一個,任務就是要精通並利用生物兵器「雷基恩」在戰場上對抗奇美拉與遭感染的「異變體」大軍。然而,這是一項龐大可觀的任務,不只涉及了對抗廣泛類型怪物大軍的殊死戰鬥,還有大量的平台行動、一些輕度的偵查工作,並且需要解決問題才能通過一系列費解的謎題。因此,《異界鎖鏈》不只要你拯救世界,還提供了相對不尋常的遊戲元素大雜燴,令你某程度上成為介於警官與馴獸師之間的角色。
同時管理兩個角色的能力,或者說必要性,創造了獨特的挑戰。但這樣的做法確實也在一個相對傳統的主題中開闢了許多有趣的變化。在戰鬥的情況下,雷基恩以自動操作模式運作得很好,然而手動控制時你得要能夠鎖定特定敵人,執行技術攻擊,或者以一種所謂被稱為『鎖鏈束縛』的方式讓兩名角色包圍粗心大意的敵人。結果就是,很少被強調的包容性玩家動態。
你的怪物是死不了,但能量會逐漸耗盡乾涸,因此必須定期回歸你手腕上的監獄重新充電。而無論活躍與否,你的怪物同伴也潛在地可能會做出一系列不同的情境式攻擊與反應。手腕上不穩定的藍色形狀光芒給予你關於各種適當組合攻擊的提醒,所以精確且對時機保持敏感的響應也非常重要。
我們未曾質疑過開發商能夠打造出堅實戰鬥系統的能耐。《異界鎖鏈》的真正驚喜之處在於其所能提供的大量內容。這款遊戲肯定部缺乏色彩繽紛、令人腎上腺素飆升的戰鬥場面,把敵人揍到爆炸,變成一坨的霓虹色雲霧。同時類Djent的重金屬音樂也在背景響起——但也有很多很多大量的時刻,甚至整個片段,《異界鎖鏈》展開了與上述不同、慢步調的場景,更偏重發現、講述故事與解決問題。
人類只掌握了外來威脅的鬆散概念,並且首先想要定位怪物就是一種挑戰,所以遊戲當中的14-15個任務通常都在詢問目擊者,調查線索並解決小型謎題。雷基恩在這裡也扮演重要角色。劍式雷基恩舉例來說可以竊聽可疑人物,而獸式雷基恩則能夠追蹤氣味,並挖掘出隱藏的物品。遊戲內偵查工作經常平凡又無聊,但有助於保持玩家對主要敘事及其行動的控制。
白金工作室最出名的就是其嘶嘶作響、爆炸性的藝術而聞名,但這些瘋狂的行動通常也伴隨著強烈的敘事。《異界鎖鏈》也不例外。我們付出了相當大的努力創造一個在視覺上與主題方面都極有趣的世界以供探索(至少在遊戲允許的範圍內),伴隨許多可選的任務與副線活動,提供了適度的消遣娛樂,但不至於搶走真正的焦點。
工作室的靈感來源當然不會損害任何內容啦。流行文化巨頭比如說《攻殼機動隊》、《蘋果核戰》和《新世紀福音戰士》等帶來的影響很難被忽視。這並不意味著《異界鎖鏈》的敘事部分真的能夠與上述巨作競爭,不過劇情倒是很有趣的,靈感來源選得好,並且野心也值得稱讚——遊戲由於其豐富迷人的角色陣容而受益良多。
日式劇情需要恰到好處的脾性,但我們最不滿意《異界鎖鏈》的地方在於這個部份卻強調的不夠。我們想念日式戲劇當中經常看到的幼稚爭吵與焦慮獨白。不幸的是,主角根本是無口屬性,他們與雙胞胎手足、與任務,以及最重要的——生化兵器同伴雷基恩之間的關係看來並未被深入探究。我們會希望更有進展一些。不用多,只要一些些就好。
這是我們主要感到失望的部分,不過《異界鎖鏈》還有很多其他可以提供給我們的內容。白金工作室想辦法儘可能以最棒的方式揭開遊戲獨特的序幕,機制上與敘事上都是。除了戰鬥情況與偵查工作,《異界鎖鏈》也包括了解謎與平台玩法,你得要在雷基恩同伴的幫助下跳躍、奔跑、推動或者懸浮在各式各樣的區域。你甚至可以讓一名朋友負責操控雷基恩,在一場有趣但受限的體驗當中回味《超級瑪利歐 奧德賽》的功能。
甚至還有更多,大量的小型支線任務、升級模組等都可以影響你的遊玩風格,可變的攻擊組合、各具鮮明特色的5隻雷基恩,以及,3種不同的難度等級與令人印象深刻的重玩價值。在這遊戲當中有一條精細的線,把機制創新與花俏的遊戲設計分隔開來。
《異界鎖鏈》不是如《星際火狐零》那麼狂野的實驗,也不像《尼爾:自動人形》充滿自省,更遠非《魔兵驚天錄》那樣奢華,不過它有某種特點。我們不知道是否能夠將《異界鎖鏈》稱為白金工作室最佳遊戲,然而這肯定是一款全面且多功能的體驗,並具有強力的機制辨識度——開發者背後目錄的謹慎橫切面,被拼湊起來,成為獨特而精心組合的前提,並具備了口袋哲學式的狂喜時刻,並充滿豐富的魅力。