Patrice Désilets也許對大多數人而言不算家喻戶曉的名字,但他對電玩遊戲界的貢獻則不可小覷。Désilets是《波斯王子:時之砂》與前3部《刺客教條》遊戲背後操刀的大師之一,直到他在2010年完成《刺客教條:兄弟會》之後與育碧分道揚鑣為止才為這個時期畫下了句點。
接著Désilets可以說是銷聲匿跡了好一會兒。企劃《1666:阿姆斯特丹》是他離開育碧後solo的第一部作品,在2013年THQ破產後被取消。諷刺的是,這部作品的產權被育碧買走,他們取消掉了整個企劃,迫使Désilets耗費了3年才終於奪回遊戲所有權。當然,沒有人會在打官司的3年間蹉跎光陰、什麼也不做,所以Désilets於2014年成立Panache Digital Games並展開新企劃案。5年之後,《祖先:人類奧德賽》推出了,而這款遊戲的願景正如你所預料能夠從《刺客教條》遊戲總監那兒看到的一樣龐大而野心勃勃。
儘管《刺客教條》系列帶領玩家們前往人類歷史上不同背景時空的各種年代與地點,本作則將你帶往更久遠之前的時期。在《祖先:人類奧德賽》當中你要扮演的是我們非常早期的人類種族,當時就連智人都還沒有出現。我們被帶回千萬年前的非洲叢林,你的唯一目標就是讓原始人種演化,以增加生存和繁殖的機會。如果你掌握了遊戲的機制,你甚至能夠以比實際祖先更快的速度進行進化。另一方面,如果遊戲失敗了,那人類在邁出第一步之前就會滅絕。
演化,誠如大半部分的讀者們應該都知道了的,是一款極度冗長且步調極慢的過程(跟寶可夢是不一樣的哦!)。電玩遊戲,另一方面,則仰賴由純然立即性的反應來維持玩家們的興趣。將這兩種對立物放在同一概念中必然會涉及一些科學上的妥協。在遊戲中使用工具、雙足步行和通訊等進化的巨大飛躍比在科學事實當中更快,因此使用這個遊戲作為生物學論文的基礎可能不是一個好主意。儘管如此,即便科學在某種程度上已經被遊戲化,然而本作仍然能夠以有趣的方式向玩家展示進化背後的一些主要概念。
我們的祖先當然,對於如何演化物種毫無頭緒,這也是遊戲背後主要的核心哲學之一。玩家們像是無頭蒼蠅,開發者甚至在遊戲開頭寫著「祝好運,我們不會幫你多少。」這使得遊戲的前幾個小時感覺起來非常令人困惑,你抓頭搔腦,發出咕噥聲,試著搞清楚遊戲到底想要你幹什麼。這樣的設計哲學就像是著在刀刃上保持平衡。一方面,我們肯定不想要遊戲綁手綁腳,讓你自己搞清楚一切可為你帶來極大滿足的成就感。另一方面,這些必須以創意且創新的方式完成。在懶惰與教學設計之間的界線很薄弱,在這樣的情況下,開發人員們發現自己大半時間都站錯位置。就像要搞清楚所有HUD元素一樣本可很簡單,然而玩家需要在遊戲選單中進行比預期更多的研究,甚至在遊戲的初始設置中使用所有教程時也是如此。
有些人可能會爭論說,陡峭的學習曲線與缺乏好的教學指引只會加強遊戲的艱困感。進化是一種強硬而無情的力量,只留下最適應生存的東西。也許情況如此沒錯,但問題是這是否適用於電玩遊戲。 遊戲不應該只具備創造性和/或教育性;玩起來也要很有趣才行。《祖先》的前幾個小時一點兒有趣。相反,這一段期間會非常令人沮喪。
隨著時間過去,挫折感慢慢地轉變為重複的冥想過程。在這些靈長類動物的循環過後出現了種很不錯的常規感受(我們當然也給了這些動物很恰當的名字,比如Donkey、Diddy、Cranky、Dixie、Lanky、Funky 跟Winston)。給這些名字一點兒時間,接著你就對生命的循環得心應手──吃、喝、睡、生育和教導你的下一代生活方式。你幾乎都能夠聽到艾爾頓強、提姆·萊斯跟漢斯·季默出現在背景音中。木法沙會為你感到驕傲的!
技能樹被用來為你的氏族進行演化,這也許是遊戲中最棒的功能,可以用來描繪演化是如何運作的。這基於「猴子看,猴子做」的模仿原則,你得揹著後代行動,讓他們看到所有你為了生存所做的一切,進而模仿,無論是喝水,或者試著用兩條腿走路。透過觀察、模仿與重複,在氏族的集體大腦當中創造出新的神經元,藉由加強這些神經元你可以把這些本能傳遞給下一代。如此,你的後代就不需要從頭學起所有東西,因為某些能力與習慣已經透過你的DNA被編碼到神經網絡當中。再說一次,這是針對進化過程的科學簡化,不過仍然很好地說明了科學原理,同時不至於在電玩遊戲當中顯得太過生硬。
本作最大的挑戰在於讓非常緩慢的演化過程變成某種有趣的東西。在這裡我們碰上了最大的難題,因為,說實話吧,《祖先》過了一會兒之後就變得非常無聊。沒有劇情也沒有任何比物種生存更大的目的,在學習新技能和探索叢林尋找新棲息地這些方面的樂趣相當有限。至少,在樹上盪鞦韆永遠不會讓人覺得無聊,但這樣做也就只是為了避免叢林中蟄伏的危險,從長遠來看有趣的程度也是很有限。
本作最大的挑戰在於讓非常緩慢的演化過程變成某種有趣的東西。在這裡我們碰上了最大的難題,因為,說實話吧,《祖先》過了一會兒之後就變得非常無聊。沒有劇情也沒有任何比物種生存更大的目的,在學習新技能和探索叢林尋找新棲息地這些方面的樂趣相當有限。至少,在樹上盪鞦韆永遠不會讓人覺得無聊,但這樣做也就只是為了避免叢林中蟄伏的危險,從長遠來看有趣的程度也是很有限。