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Fire Emblem: Three Houses

《聖火降魔錄 風花雪月》遊戲心得與評論

是時候回到校園生活囉,《風花雪月》有些新知識要教給我們。

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對於許多人來說,任天堂被視為屹立不搖的經典遊戲開發者,儘管他們偶爾還是會想出些奇怪的想法,並且這些想法還會無視我們的期望。舉例來說,都是因為任天堂的關係,僅限特定版本才有的功能這一概念已經被大眾廣泛接受,這也是為什麼《寶可夢》、《妖怪手錶》跟《聖火降魔錄(Fire Emblem,中譯:火焰之紋章)》等作品的玩家必須得要在遊戲發行前就先決定究竟要放棄哪些內容。(豹子頭式的「我全都要!」在這裡是行不通的。)這在《聖火降魔錄if》當中成為了令人頭痛的一大問題,因為登上3DS的《征服(Conquest)》與《繼承(Birthright)》兩個版本儘管提供了同樣的遊戲內容,實際卻是兩部非常不同的遊戲。《聖火降魔錄:風花雪月》則是為了回應粉絲,這款遊戲並沒有把內容拆分開,而是將它們集結在同一個包裝當中。事實上,Intelligent Systems的新戰略RPG包含的內容量極大,實際幾乎等同3款遊戲。

就在你選定要加入哪一個陣營後,你就會享受到一場30小時的遊戲介紹,了解新遊戲機制與廣大的3個學院,接著你所做的諸般選擇則將於遊戲的後半段開始產生後果。這也許是對於虛構的弗多拉大陸上展開的衝突與複雜又荒謬的動漫故事的簡易總結,但是這也描繪出讓我們花費近3週時間遊玩的體驗。

《聖火降魔錄:風花雪月》基於兩大玩法支柱建立。其中一方面,這裡有著回合制的戰略戰鬥,發生在以網格為基礎的戰場上──這一直都是該系列的主要焦點。數十種不同的兵種在複雜的「剪刀石頭布」系統旗幟下展開戰鬥,於微型戰場上發動戰爭,而我們則從等角度觀察一切。這些兵種單位藉由反覆使用他們的技能獲得經驗值,並且可以在稍後以多種方式發展。 此外,諸如地形之類的元素,我們對階級與裝備的選擇,或者盟友提供被動 bonus 的因素都會在戰鬥中起主要作用。

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另一件讓玩家們可以在最新《聖火降魔錄》當中享受的事情就是在菁英大學──士官學院(Officer's Academy)中扮演教授角色,這是隸屬於加爾克・馬克大修道院的組織。在這兒,我們將為有前途的年輕人們引導未來,並且反過來,使得這塊大陸的發展產生巨大影響,但在我們更深入遊戲的這個部分以前,咱們一塊兒先來瞧瞧戰鬥這一塊發生了些什麼事情,因為這仍然還是《聖火降魔錄》系列的核心賣點。

Fire Emblem: Three Houses

作為我們在學校中角色的一部分,每個月我們都會被分派一項特定任務,必須與學生一起完成。除了這些故事戰鬥,我們也會進行訓練,或者在週末進行支線任務。遊戲玩法仍然偏重防守,不過還是有好多角色很快地就變得足夠強大,能夠單槍匹馬滅掉敵營。然而長遠來看,支援你較弱的單位更合理,畢竟就算是最強大的英雄也不可能為每一種情況都做好準備。

其中一個原因就是,遊戲本身並不會總是誠實地對待你。儘管它會顯示是否攻擊有擊中目標,然而幕後的系統卻早已經決定了諸如失敗、關鍵一擊,諸如此類。甚至《風花雪月》的重來功能(這與《聖火降魔錄 回聲 另一位英雄王》當中「米拉的齒輪」運作方法類似,並可以非常荒謬的高頻率使用),我們沒有辦法在最初就錯失目標的情況下達成攻擊。這總是挺惱人的──更尤其因為幻覺暗示著我們錯誤可以被撤銷──但這就是《聖火降魔錄》的性質。順帶一提,這個預先決定的系統也會影響課堂變化,我們很快就會回來講這一部分,而這意味著我們不能透過重新開始來欺騙我們的學生,因為遊戲會阻止這些小技倆。

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在任何情況下,在遊戲的前三分之一過後,怪物們就會以戰鬥單位的形式被引入。這些生物佔據了4個(或更多空間),並具有複數生命條。牠們的破壞性攻擊與個別的機制標誌著不同的立場,但藉由打破牠們的盔甲,怪物的相應部位就會變得脆弱,而我們的兵種單位則能夠對其造成更大的傷害。重點攻擊是戰勝這些討厭的敵人的關鍵。

另一個新機制則與我們軍隊的營部息息相關,我們會把營部分配給最有經驗的單位。我們的每一名學生都可以成為自己小隊的指揮官,並授予所謂的「Gambits」:這些是擁有額外效果的特殊攻擊,可以限制敵人的行動、召喚地形效果,甚至挑釁怪獸。如果一頭怪獸遭到「Gambit」攻擊,它也許會攻擊下一輪負責的人。這些都是相對較小的調整,幾乎不會影響遊戲的感覺,然而,Intelligent Systems在遊戲的第二個支柱中更加勇於冒險。是時候回到學校了。

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在校園中的每一天生活都遵照一份既定的行程表,我們不能夠按照自己的意願自由改動。通常情況下,我們在週一到週六要訓練學生,監督他們的小組作業,並讓他們個別在特定的科目上用功,例如練習劍法,或者找出更多關於不同種類魔法的資訊。這些都對於我們在戰鬥當中所用兵種將造成間接的影響,因為,透過密集學習,甚至一名魔法師都可以變成技藝高超的劍士。實際上,如果你想要獲得對強大的大師職業的訪問權限,那麼在遊戲後期通常需要這麼做。

週日可以進行個別安排,此時你可以決定是否要進行訓練或支線任務,甚至想要在修道院裡浪費時間也OK。藉由探索士官學院,你可以嘗試許多不同的支線活動──包括釣魚、園藝和取物任務──通常與你的學生一起用餐會更好,這是為了增加他們的動力,因為如果他們剛好過了不順遂的一天,那麼他們在一對一訓練課程當中可能就不會有所進步了。

我們也可以把時間用在自己身上,藉由與其他在加爾克・馬克大修道院中的其他教授們一起訓練,我們如果能夠自己理解每一個主題,就能更好地給予自己的學生支援。在週日時,我們也能把學生們送去聽其他課程,為他們提供特定主題的全新見解。或者,你也可以睡整天,你的學生們也很樂意能夠休息一會兒。

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技術上來說,《風花雪月》不是我們所期望見到的革命性作品,並且該遊戲從視覺角度來看有點兒令人失望。漫長的加載時間使得戰略玩法跟動畫場景以及廣泛的學校生活給拆開,而醜陋的背景與重複性質頗高的戰鬥動畫讓我們哭求著想跳過或者乾脆無視它(這可以省掉很多時間)。《風花雪月》的舞台無庸置疑是無與倫比的,但當上了戰場,我們只能說自2012年於3DS平台發布的《聖火降魔錄 覺醒》以來就沒有什麼改進......

在加爾克・馬克大修道院這裡呢,遊戲看起來真的很棒,主義是因為學院本身即有許多有趣的角落可供探索。不幸的是,Switch經常在自由探索的期間到達其極限,造成性能問題與明顯冗長的加載時間,如果你在手持模式遊玩,這樣的情況則更加明顯。

學院生活對於這個多年來成功運行的系列而言確實是個合乎邏輯的演化結果,這都多虧了本系列對於角色發展的重點描繪。對我們而言要理解遊戲內諸多系統並不容易,更別說與學生們建立起羈絆,不過你真的只是需要花點時間,就可以慢慢適應。瘋狂又過頭的故事絕對能夠吸引動漫迷,特別是如果你已經花了好些時間追蹤其餘學院的敘事更尤為如此。然而,你可以期待至少從頭到尾玩個3次遊戲。雖然說不至於真的像某些報導所說會累積起200小時的遊戲時數,但應該是會有頗為可觀的重複內容。不管怎麼說,在遊戲的後半部將具備非常強烈的重玩性,只可惜在技術呈現與戰鬥方面缺乏創新這兩個小瑕疵稍微地扯了這款極美麗的遊戲後腿。

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09 Gamereactor China
9 / 10
+
堅如磐石的戰略元素,數據可以廣泛開發,加爾克・馬克大修道院是一個有很多不同角色的超酷地方。
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令人失望的呈現和重複的戰鬥動畫,在手持模式下顯著的性能下降, UI 有些小小的古怪之處 。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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