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Mortal Kombat 11

《真人快打11》遊戲評論

超讚的格鬥遊戲,然而卻由於一些有問題的設計選擇而美中不足。

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Netherrealm Studios 照著他們規律的行程走,輪流在《超級英雄:武力對決(Injustice)》系列及《真人快打(Mortal Kombat)》系列之間推出新作。今年輪到《真人快打》啦,根據Netherrealm 的編號是第11部作品,在許多方面而言也是最好的一部。然而非常可惜,某些設計選擇使得《真人快打11》無法發揮全部的潛力,也沒有辦法達到《武力對決2》的出色程度。

Netherrealm 的新遊戲向來傾向利用前一部作品作為基底打造,這意味著《真人快打11》是根據《武力對決2》製作。這部DC漫畫格鬥遊戲帶來了兩個非常有趣的系統──角色自訂與多重宇宙(Multi-verse),這是一個讓玩家們能夠使用特殊場景與條件和一系列對手對戰。多重宇宙是一種有趣且對於解鎖裝備及母盒戰利品具有挑戰性的方式,從來都不會具備太重的「課金感」。

《真人快打11》也有類似的模式,名為「時間之塔(Towers of Time)」模式。這個概念幾乎完全相同,它具備了類似於經典《真人快打》塔的敵人之塔,但是擁有特殊主題與挑戰,就像多重宇宙模式那樣。不幸的是,問題在於時間之塔是一個令人非常具挫敗感的遊戲模式,其難度峰值高得荒謬。

如果說有些鬥士還算容易解決,但每一座塔至少都有一名超難打的敵人。這些敵人們有著特別的優勢,像是能夠在玩家身上降下酸雨、或者讓其他角色過來圍毆你。在特殊狀況下進行戰鬥對《真人快打》來說也沒什麼稀奇,不過從來不像這樣,存在的目的只是設計來傷害玩家幼小的心靈,而且還是用超級煩人的方式。

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舉例來說,在某場對戰當中對手擁有每3秒就讓有毒的球射向玩家的優勢,這打斷了任何類型的連擊,並且造成非常高的傷害。至少,這些毒球是能夠被阻擋的,而不像讓玩家生命直接雙手奉上給敵人的那些導彈,或者如果沒有在恰當時刻跳開,就會直接把玩家掃開的衝擊波。

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像這樣以及其他的特殊狀況使得時間之塔成為一種高度不公平也令人挫敗的挑戰,導致了另一個問題產生──玩家升級。時間之塔是讓你能獲得最豐厚獎勵遊戲幣的地方,但挑戰如此艱難,你在同一名敵人身上會耗費大量的時間,基本上就把時間之塔與教堂地下室(Crypt)的收藏品蒐集變成了緩慢的苦差事。

Netherrealm自己也意識到了這個問題,為此他們給玩家們引入了一些幫助。有些你可以裝備使用的消耗品讓你可以獲得一些優勢──像是強化生命值的物品或者導彈──但最有趣的是「跳過格鬥(Skip the Fight)」的選項,我們懷疑這應該是要用真錢買的(我們還沒有找到能使用在這的代幣而微型交易也還沒開放,所以我們還不清楚)。目前只能坐等結果。

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就像我們先前所述,這些都和教堂地下室(Crypt)與可解鎖物品有所連結。地下室是一個第三人稱探索模式,讓玩家可以在這之中找到廣泛的額外物品與寶箱。造型、物品、金幣、必殺技、武術──這些與更多都可供解鎖(甚至還有一些危險的謎題)。不過為了打開寶箱,你會需要好幾種類型的物品,像是金幣、靈魂跟心。所有的模式都會給你遊戲幣,但跟時間之塔模式比較之下給得更慢(就算沒有相差很多)。整個過程也許會很有趣好玩──甚至可能比《武力對決2》更有趣──但其構築的方式意味著仍然是件磨掉耐心的苦差事。這是我們對於《真人快打11》最失望的部分,此類情況使得本作無法完全發揮潛力。

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那麼升級系統的複雜度有多麼不必要呢,這兒有個不錯的例子,即那些可以被放到裝備上的寶石。但這個設計一樣很煩人。每個角色只能使用特定的寶石,這本身即是一種限制,但更糟糕的是,每個寶石都有其形狀(圓形的、三角的之類),這代表你的裝備必須要有跟寶石同樣形狀的插槽,才裝得上去。一旦裝備上寶石之後,裝備的那個部位零件就會個別進行升級。想像你幫絕對零度解鎖了新面具,而你想要使用它;這意味著扔掉原本的面具,迫使你升級新面具,解鎖插槽(然後祈禱這些插槽的情狀跟你有的寶石一樣)。雖然你也可以為裝備配上一些XP提升,不過,我們在猜你還是得用真錢去購買這個功能。

儘管我們不大認同Netherrealm的某些設計決定,然而《真人快打11》擁有足夠的質量與內容,仍然是一款出色的格鬥遊戲。遊戲玩法,又一次是使用3D圖形的2D計劃,非常超群。這是一個相對無障礙性的格鬥系統,同時帶來一些令人印象深刻的深度。如果你想要把遊玩風格提升到下一個層次,我們高度推薦你參考遊戲教學,可以說是該類型最棒亦最完整的。除了介紹基礎之外,教學也教授了我們許多因素,通常只有資深玩家才會考慮到,諸如每個動畫的幀率,當機的反應時間,還有如何反擊與避免連擊等等。非常的全面。

在遊戲玩法方面,《真人快打11》類似於《真人快打X》,但是有些顯著的重大改變。X-Ray攻擊已經被移除,使得 Fatal Blow 招式更加有利,後者是威力強大的攻擊,在角色趨近於將被打敗時使用(在血量剩下30%可用)。這是一種平衡不平衡戰鬥或者在平分秋色的對戰中鞏固勝利的方法。然而有些需要考量的因素,例如每局只能用一次,所以你在第一輪用掉這招,下一輪就不能用了。如果你沒有成功使出,倒是可以在幾秒後繼續嘗試。

另一項重要的改變與能量條有關係。此前,這些能量條在攻擊與防禦間共享,但在《真人快打11》當中它們是分開的喲。有兩個能量條專供攻擊使用,另兩個供防禦使用,而這些都能隨著時間的推移重新裝填再生。攻擊條讓你改善特殊招式,諸如讓絕對零度的寒冰箭(Frostbolt)加速。至於防禦條,則使你能夠擺脫對手的連擊與花招,或者在被擊倒後跳起時占優勢。我們覺得這是個很棒的格式。

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角色群本身各自有非常不同的遊玩風格,某些擅長遠成戰鬥,有些則專精近身攻擊,其他的介於兩者之間。經由自訂系統,你可以改變角色的外貌,以及裝配哪些類型的額外能力。就像之前的作品一樣,每一名角色都有兩種變體來決定其所具備的能力,雖然現在,你也可以透過個人化選單自己創作自己版本的變體了。例如說你可以創造出專精於雙節棍的劉康,或者讓他具備強化版的自然力量,諸如火球。這些自動內容是無法使用於線上排名遊玩,只能夠在休閒對戰與單人模式裡使用。這是為了讓遊戲在重點部分取得平衡──即,充滿競爭的線上方面。

在單人模式內容當中,我們必須重點標記出故事模式,這延續了《真人快打》跟《真人快打X》的傳奇。這是一段高度電影式的敘事,有著特殊動作場景與驚人的劇情動畫。對話不算是最棒的,事件也只是為了讓戰鬥合理化而發生,不過在格鬥類型的遊戲當中這依然可說是數一數二的故事模式,我們也認為它非常具備娛樂性。如果你在之前的系列作品中也很享受這個遊戲模式,那麼這一次你也不會失望。

我們已經聊過了時間之塔,但此外還有更傳統的挑戰塔模式,本質上就是「大型電玩」模式。基本上在這裡你會在常規戰鬥當中面對一系列的敵人,直到你擊敗boss怪,解鎖了你所控制的那個角色的「結局」。至於線上體驗,我們沒有在對戰期間碰上任何問題。線上模式有多種變體,從「山丘之王」一路到一對一決戰,並且在5月中旬時Netherrealm還將拉開《真人快打》聯賽的序幕。我們特別喜愛排名的「三戰兩勝」模式;這個三戰兩勝的格式不是應用在輪數,而是實際的戰鬥數。如果你喜歡線上格鬥,《真人快打11》為你準備好了。

《真人快打11》本可超凡脫俗,甚至也許成為這一代最終極的格鬥遊戲,但Netherrealm在時間之塔(Towers of Time)模式、教堂地下室(Crypt)跟角色進度方面所做的設計抉擇終究留下了遺憾。我們心中某部分想要相信這是個平衡性錯誤,並且將藉由更新糾正,然而更可能的情況是這是一個有意為之的設計,鼓勵玩家進行微交易。然而,這款遊戲在上述模式之外仍有大量內容,我們毫不費力不做二想即能夠推薦給每一個《真人快打》系列的粉絲。

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08 Gamereactor China
8 / 10
+
超棒的故事模式,遊戲玩法易懂但有深度,驚人的教學,大量內容與很棒的圖形。
-
時間之塔的難度超高,升級系統似乎是圍繞著微交易設計。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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