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Generation Zero

《零之世代 Generation Zero》遊戲心得

Avalanche Studios帶來了1989年平行世界版本的瑞典,機器人在鄉村地區四處猖狂地遊蕩。

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各式各樣充滿敵意的機器感覺起來有時是難以戰勝的,這是一個資源有限、黑暗,且無情的世界。Avalanche的團隊肯定沒有創造出什麼友好的環境,就在開始探索並蒐集戰利品幾分鐘後,我們就被巨型機甲與迷你機器人等敵人給嚇得一驚一乍的,這些東西等著把我們搞得生不如死。在潛伏並解決掉敵人的一些緊張時刻過後,我們繼續上路,蒐集資源,並且展開了尋找人類文明跡象的旅途。

由於開發工作室創立於瑞典首都斯德哥爾摩,他們肯定地忠實將城市面貌搬進了《零之世代》,這款作品靈感亦是來自Simon Stålenhag的著作《Tales from the Loop》,因此遊戲受到不少故事內容的影響。在《零之世代》中,探索由機器人所掌控的瑞典地區的有趣描繪具備巨大的潛力,而在遊戲開始時所發現的 Iboholmen 城堡遺跡就是我們對於在旅程中探索這類型區域深深感到熱愛的鐵證。這個區域充斥著重要的早期遊戲戰利品,在緊湊、有圍牆的競技場中令人難忘的戰鬥場景,並真正為可能在戰役過程當中發展出的內容奠定了基調。然而,像這樣子的地標其實不常出現,整體遊戲也並沒有符合遊戲初期所帶來的期待。

這款遊戲的開頭有點含糊,你進入到這個小型的沿海地區,身上除了衣物幾乎什麼都沒有。你發現來自某人雙親的一張紙條,表示一旦警報響起,他們就要盡快前往村莊。一切看上去都很黯淡蒼白,而一旦你開始探索並試圖拼湊起發生在曾居住於此地的居民們身上的事情時,這部作品的恐懼程度令人感到驚駭。這是個非常有趣的開場,但此後就從未真正有所進展,因為你在《零之世代》當中的大半時光都像是身處於開場時刻,只不過沒有了最初的吸引力──只有黑暗、寂寞跟空虛感。

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不過本作偶爾看起來還是很美麗的,特別是在強化主機上。我們利用 Xbox One X 進行遊戲,茂密的森林在月光的點綴下顯得很出色,動態天氣也更增添了幾許氣氛。《零之世代》肯定讓人感覺真的有如身處鄉村荒野之中一樣,而城堡遺址等更多區域則代表著開放的世界。我們會更希望有自然形成的洞穴、山口和有趣的藏身處可供探索,因為城鎮和城市相比之下就是沒那麼適合這樣的設定,而且在這些區域中較大的部分在運行時也碰上了些困難,尤其在戰鬥場景中還會出現幀率下降的情況。

說到戰鬥,一但你拿到幾把武器,使用起來會令人感到非常滿足。射擊帶來逼真的感受,並且一被射中,敵人也會提供非常棒的視覺回饋。當你試圖擊潰機器人時,火花四濺,並且出現震耳欲聾的電氣爆炸聲響。然而,當你在遊戲中升級後,敵人們偶爾也可能變得更加難纏而使你不知所措,特別是玩單人模式時尤其如此。大型的機器人在較大的城鎮裡巡邏,遊戲所提供的武器感覺卻不足以拿下這些對手。我們不太確定這是不是刻意為之,好迫使玩家們避免戰鬥,但我們會很樂意獲得更強大的火力,以便更好地平衡單人遊戲,並幫助自己提高生存的機會。話雖如此,被機器人放倒所帶來的代價也不算很嚴重;我們可以獲得大量的「腎上腺素注射針」讓自己復活,而就算這些腎上腺素用光那也沒關係,我們可以在最近的安全屋裡面重生。戰鬥比起核心遊戲循環更像是某種妨礙探索的障礙,我們也寧可開發人員把焦點更放在射擊機制上,因為這背後的世界真的沒有那麼有趣。

角色跟庫存管理都是耐用的,但需要注意不少細節。在戰鬥途中在武器、彈藥類型跟醫療包之間被搞得眼花撩亂是經常發生的事情,有點兒太頻繁了;而且也很可能使你被殺,因為遊戲在你企圖搞清楚這些選單的時候是不會慢下來或者暫停的哦。哪把槍要用哪種彈藥是很容易令人困惑的,尤其要結合兩種東西才能夠重新裝填彈藥感覺起來是重新進入戰鬥時非常不必要的額外步驟。如果你像我們一樣,擁有「掠奪所有戰利品」的心態,那你就會要花很多時間把沒用的東西扔掉,諸如無線電跟照明彈之類的物品。因為,只要按住 X 鍵就能撿拾東西,這不是非常誘人的作法嗎?

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玩家的旅行方式也不是這款遊戲的強項。在數英里又數英里的步行路程中尋找最近的城鎮與終究能夠獲得全新戰利品的機會,移動可能是令人感到痛苦的緩慢苦差事。地圖上四散著汽車與載具殘骸,但沒有半台是可駕駛的,看起來很難相信對吧?原本這些東西能夠讓我們在移動更輕鬆的。然而,被錯失掉的最大機會就是──駕駛機器人或者機甲。當我們四處遊蕩著消滅敵人時,我們不停地思考,要是能夠操控機器人然後用它飛行,肯定很酷。這樣一來就能夠一石二鳥地解決掉遊戲中最大的兩個問題;戰鬥方面缺乏火力與多樣性,還有緩慢而無聊且只能藉由行走移動的過程。

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除此之外,《零之世代》也沒有一個真正的方向。遊戲透過關於倖存者們與定居點的小型模糊筆記通過任務,但是沒有任何事實真正呈現。一切總是歸結為同樣的目標;佔領地堡(有很多),摧毀中繼站,探索空城。不總是有像是早期找到那個有趣的城堡廢墟存在,並且在介紹區域之外的部分都變得非常具重複性。遊戲缺乏推動玩家探索的動力,故事提供的東西很少,戰利品也常常是你已經有的東西,而機器人對戰很無聊。令人難過的是,在《零之世代》當中發生的事情跟「在1980年代的瑞典有機器人暴亂」這個概念比起來根本沒那麼有趣,追根究柢這遊戲不知道自己的定位與去向。其設置與結構使得它成為某種生存遊戲,但又缺乏了適合這類型作品的微妙機制,反而是以在大半開放世界遊戲內很通用的技能樹取而代之。這可能會使得它反而更像是款普通的開放世界RPG,但缺乏了有趣的角色、任務跟故事情節,意味著它也不適合被放到RPG這個模型當中。

我們無可否認在《零之世代》之中還是有享受到樂趣的,至少在那幾個合作遊玩期間是有。除此之外,遊戲沒那麼受歡迎,並不禁令我們思考,也許最好還是讓一切內容更加集中,而不是建造一個開放世界。機器人在北歐的鄉村地區掀起暴亂製造麻煩原本可以是一款很棒的「行走模擬」,但是它最終卻淪為一個平淡無奇的開放世界生存遊戲的有趣背景。

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05 Gamereactor China
5 / 10
+
很棒的視覺效果,獨特設定跟開放世界。
-
沒有真正的任務多樣性,沒有足夠的有趣戰利品,缺乏故事場景。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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