不久前,我有機會前往英格蘭南部的一個小鎮,看看 AA 寵兒 MercurySteam 咆哮的新戰神/靈魂靈感 Blades of Fire 。儘管有這個名字,但我並不完全認為這些刀片足夠熱,以至於給我留下了深刻的印象,而且在深入研究了我的遊戲評論副本后,我仍然不確定它們現在是否合適。
Blades of Fire 發生在一個邪惡女巫崛起成為女王的世界。她在位後做的第一件事不是提高稅收或禁止娛樂,而是施放了一個咒語,只允許那些忠於她的人使用鋼鐵。除了我們的英雄Aran de Lira 揮舞的刀片外,其餘的武器都是由石頭製成的,這要歸功於一把特殊的火錘,讓他可以鍛造自己的武器。
Blades of Fire 的前提和世界足夠獨特,可以説明它從我們多年來看到的其他 Soulslike 中脫穎而出。他們每個人都需要自己的USP,否則與他們從中汲取靈感的遊戲相比,他們很容易被發現不足。除了武器是一種有限資源的概念(它們會損壞,但你會製造新的武器)之外,Blades of Fire 在遊戲中也有一部分專門用於鍛造這些武器。
使用不同的鋼材、木材,並挑選各種琴柄、刀片和鞍座,您將製作出一件對您來說獨一無二的武器,然後再將其錘擊,用鎚子敲打深色鋼材,直到它盡可能地與武器的粉筆輪廓相匹配。這真的超出了迷你遊戲的範圍,因為它是玩 Blades of Fire 的重要組成部分,但是雖然它在一段時間內保持新鮮和創新,但除了使您的數位上升或下降之外,可能很難說出不同的鋼材和木材還有什麼作用。此外,一旦你鍛造了一次武器,你就可以跳過鍛造部分,再次以完全相同的質量製作它。這確實簡化了流程,但它也提出了一個問號,即必須自己製作每把武器的過程是多麼重要和有趣。
武器和戰鬥的多樣性是 Blades of Fire 的真正強項。一旦你至少掌握了每種武器類型的一種 - 這本身就可能有點費勁 - 由於有四個不同的攻擊按鈕,您將能夠看到所有不同的組合和使用它們的方法。不同的敵人也需要不同的傷害類型來抵消他們盔甲的有效性,因此您永遠不必堅持使用一種武器,至少在理論上是這樣。戰鬥沒有完全擊中目標的地方在於它的播放。輸入非常靈敏,但從來沒有真正感覺到你能得到一個正確的節奏。多虧了耐力系統和敵人從任何類型的擊暈中迅速恢復,在需要格擋或面臨隨機揮擊之前,您最多只能進行幾次揮舞。並不是每個人使用 Blades of Fire 的時間都是這種情況。閱讀演示印象就足以看出對戰鬥有一些滿意。我只是找不到任何可以複製最好的奇幻動作或 Soulslikes 的遊戲。
當涉及到 Blades of Fire 時,似乎也有點人格分裂。從鐵砧休息點、探索越多允許更多路徑和捷徑的地圖以及其他因素來看,很明顯早期的靈魂遊戲激發了很多靈感,但對於遊戲的其餘部分,它感覺更類似於黑色神話:悟空或戰神,除了靈魂風格。在FromSoftware遊戲中,如果你被包圍,那是你的責任,你幾乎肯定會死。在 Blades of Fire 中,敵人被船載物猛烈地扔向你,但並沒有感覺到你足夠壞,可以一下子把他們全部幹掉。不過,也許這種分裂在故事中最為明顯。
除了遊戲開始時的簡短過場動畫之外,Blades of Fire 的故事在很大程度上是您的發現。一方面,這在世界各地創造了一種巨大的神秘感,讓您可以與伴侶 Adso 一起一點一點地發現它。另一方面,它最終可能會使遊戲在敘事意義上感覺相當失重。我不太確定我是否願意探索下一個地牢,如果我不知道我為什麼要這樣做,我就會在下一波敵人的腦袋中跋涉,一旦我用鎚子敲打他們的頭,他們就會把我打回來。即使通過與你的同伴的對話,你也經常會得到對地方或人的相當遙遠的描述。即使我們的英雄們提出了一些奇怪的觀點,這往往也是非常基本的。Aran 會評論他是否喜歡某人,他的下一個目標是什麼。
當我立即將 Aran 的外表與 Ride to Hell: Retribution 的主角聯繫起來時,我可能應該把它當作一個信號,我不會在這裡得到最深刻的角色。我非常喜歡 Blades of Fire 中的很多人類角色設計,也喜歡怪物,但發現角色本身非常不一致。Aran 就是一個很好的例子。前一分鐘,他還是那個幾乎沉默、堅忍的肌肉男,下一分鐘他就在戰鬥中的一些玩笑中聰明地開玩笑。很多角色也是如此。有時感覺就像是讓遊戲成為更黑暗的幻想和更多受 Pratchett 啟發的奇思妙想世界之間的鬥爭。這很不和諧,不斷的切換讓我離開了 Blades of Fire ,就在我開始享受它的某個方面時。配音演員盡了最大的努力,但對話在 Blades of Fire 中是一個大罪人。有些臺詞就是感覺不像一個人會說出來,而另一些臺詞則在你探索一個關卡時經常重複,這可能會讓你走向瘋狂。我仍然記得一個特別討厭的孩子的哭聲。
當您在遊戲的地圖中回溯或蜿蜒曲折時,重複的對話會變得特別令人沮喪,因為有時關卡設計讓我感到困惑。遊戲教你一件事,把它換成另一件事。例如,在 Crimson Fort 的早期,我和另一位編輯都被關於隱藏路徑和推進主線故事的關鍵的相同觀點難住了。在那之前,鑰匙可以從特彆強壯的士兵那裡獲得,所以你會認為你需要一把類似的鑰匙才能繼續前進,對吧?不,你需要撞穿鎖著的門後面的一堵牆,因為那把鑰匙稍後會在該樓層出現。環境雖然在視覺上非常清晰,但在某些地方看起來非常相似,光是繼續主路徑就變得很困難。這是早期 Souls 遊戲的關卡設計,但沒有從那以後的十年中吸取任何教訓。
儘管有抱怨,Blades of Fire 的核心仍然很熱門,在其 Boss 戰中有足夠的個性和樂趣,可以防止它需要重鑄。然而,很難擺脫這樣一種感覺,如果把更多的注意力放在遊戲的任何元素上,它可能會非常好。它是一個以戰鬥為重點、故事重的Soulslike的大雜烩組合,依賴於打破和製造武器,感覺就像是試圖獲得盡可能多的關鍵字,而沒有打磨它們以使其大放異彩。