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Returnal 在 PC 上

Returnal帶著復仇回來了!勞森在黑暗的廢墟和多臂怪物中奮力拼搏,對遊戲的PC版本進行了快速回顧。

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時間是一個奇怪的數量。我們向前生活,向後理解它,同時它就像事情在迴圈往復。季節在變,假期也在變。日子相繼。昨天已倒閉的政客明天會再次當選,而失敗的名人則會從遺忘的迷霧中復活——只是立即回到他們身邊。眨眼間,隱藏的、被遺忘的或擠壓的遊戲體驗就會在新機器上重新創建、恢復或簡單地重新發佈——如果你願意的話,新袋子里的舊酒。

畢竟,電腦遊戲有一些基本的迴圈。從使它們能夠存在的微處理器電路,到玩家活動的抽象迴圈 - 遊戲迴圈 - 我們追溯性地試圖將它們劃分為遊戲世界中的許多東西 - 例如公共汽車上的輪子,或機器中的光碟 - 繞了一圈,一圈又一圈。這種觀察並不是什麼新鮮事,有幾款遊戲已經嘗試斜體或冥想,並取得了不同的成功,以體現如此多的遊戲體驗的特徵。

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儘管如此,你仍然必須努力尋找那些歡迎被詛咒的圓周運動的視頻遊戲,其程度與淒涼和心理錯綜複雜的Returnal相當。標題是,如果你拉緊一兩個神經細胞,你可能會感覺到,永恆和回歸這兩個詞的收縮,以及永恆重複和牢不可破的時間迴圈的提醒或威脅,從一開始就為史詩般的西西弗斯悲劇奠定了基礎。

對於失蹤的宇航員塞勒涅來說,事情實際上是在兜圈子。每次她死去——而且她經常死去,因為陰暗的阿特洛波斯號上的危險很多——她都會在同一個地方醒來,旁邊是她到達的宇宙飛船的殘骸。無論是出於必要、強迫還是其他原因,這個星球本身——或者沉迷於其黑暗內部的某種邪惡力量——似乎讓塞勒涅陷入了無情的死亡和強迫重生的無情迴圈。過去未解決的記憶也開始蔓延,因為迷人的時間圓周運動形成一個向下的螺旋,地獄般地走向瘋狂的中心。

這是一個嚴峻、可怕和不可抗拒的病態故事,從任何意義上來說,Returnal 都能提供,它成功地利用了支撐許多遊戲的週期性基礎,並設法通過存在主義動蕩、未解之謎、漆黑的氛圍和零星恐怖的混合來快速、持續地激起人們的好奇心。雖然大部分遊戲時間都花在沉重而激烈的第三人稱動作中,以及在迷宮般的關卡模組中仔細導航,但也有一些對比鮮明的時刻,Returnal跳入深水中純粹的恐怖。遊戲原本迥然不同甚至相互矛盾的元素實際上在一起,創造了刺激和動作的預期組合,這證明瞭開發人員的平衡和適度。

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而Returnal只會因為想到誰是它的真正幕後黑手而變得更加令人印象深刻。希望不會剝奪或過度簡化開發人員以前的工作,似乎可以公平地說,芬蘭開發商Housemarque已經通過構建經典的爆炸遊戲(如Space Invaders和Asteroids)的美化,起泡和視覺最大化的解釋,取得了漫長而值得稱道的職業生涯。不要誤會我的意思,像Super Stardust,Resogun和Nex Machina這樣的遊戲擁有自己不可抑制的風格,魅力和優雅財富,但你會認為從色彩繽紛的爆炸狂歡到地獄般的太空螺旋的道路會更長。

但在遊戲逼真的圖形和恐怖氛圍的背後,Returnal隱藏著一種遊戲體驗,這種體驗仍然明確無誤地包含著Housemarque DNA。這不是一個不流血或被動的故事驅動的遊戲體驗,而是一個令人上癮的動作遊戲,精確和謹慎都在駕駛座上,螢幕經常淹沒在致命的射彈海洋中,快節奏的動作和頻繁的死亡混合產生了很高的重玩價值和多巴胺藥丸的克制: “再來一輪。”
從這個意義上說,Returnal 比你想像的更接近它的前輩。乍一看,這款遊戲看起來像一個不錯但普通的第三人稱射擊遊戲,但隨著你敢於冒險深入程式化的地下世界,它顯示出更多的細微差別和多樣化的靈感。其中一個更激進的補充是多樣的關卡設計。不僅僅是塞勒涅在每次死亡時失去了意識、記憶和獲得的財產:世界本身似乎正在慢慢失去理智,隨著每一次血淋淋的會議,房間的組成都會發生變化。

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玩家進度的持續損失與可切換關卡之間的關係已經在許多二維 Roguelike 中被記錄和探索,例如 Spelunky、Rogue Legacy 和 The Binding of Isaac。隨著維度的增加,可以理解的是,成功使用程序組合路徑會成倍地變得更加複雜 - 更不用說有爭議了。Returnal不斷變化的平面圖無疑增加了一種神秘感,並強化了遊戲世界通常向你打招呼的敵對態度,但可變車道設計的成功歸結為一件事:適度。

您很快就學會了導航和識別在整個遊戲區域中動態拼湊在一起的粗略模組部分 - 這就是重點。工藝性車道設計不會試圖重新發明深盤或將量身定製的車道旅程留給機會。但是,除了普遍較高的難度級別和重要的未知因素(例如敵人的數量和房間的升級)之外,遊戲不斷變化的迷宮有助於確保高度的緊張感,神秘性和危險性。儘管開發者喜歡彈丸存檔,但你很少一次受到超過幾個敵人的攻擊。但你永遠不知道有多少或什麼樣的敵人正在到來。這讓一切變得不同。

因此,遊戲的關卡感覺不像是隨機組合的地圖元素的長腸,而更像是一些旋轉但精心挑選的場景,類似於遊戲大師在桌面RPG中為戰役組合的洞穴。同時,你總是伴隨著一個非常慷慨的3D地圖,即時可視化和解釋你的周圍環境,讓你很容易快速找到隱藏的治療物品或升級。如果有的話,我發現自己幾乎經常往右邊的角落裡看,而不是動態地定位自己。不可否認,一些不和諧也來自這樣一個事實,即遊戲幾乎逼真的環境必須同時容納紅色鐳射錐和脈衝升級霧,它們的位置和視覺效果,在許多更好的描述中,看起來非常像電腦遊戲。

我認為,正是這些小摩擦會讓Returnal在一些人看來像是一個打哈欠的遊戲——一種油不斷分開的體驗,無論開發人員和玩家多麼努力地試圖將事情放在一起。這很公平。對於一些人來說,快照之間的距離太遠——有聲讀物和牆上銘文承擔了遊戲的大部分敘事負擔——以至於遊戲的故事無法像這樣抓住它們。對於其他人來說,敵人和行動的頻率太低,無法在所有正確的地方劃傷。對於第三方來說,半永久性進展和程式化遊戲元素之間的平衡似乎是半心半意地嘗試融入一個非常豐富的設計學校的關鍵課程。

但是,我毫不懷疑Returnal可以做一些事情-而且有些東西非常特別。正是在這些多樣化、略顯未經策劃的遊戲元素的混合中,遊戲的身份成為我關注的焦點。它獨特的融合了哲學空間刺激、令人傷腦筋的動作和程式化的遊戲元素,不僅證明瞭開發商作為熟練的遊戲構建者,也證明瞭他們作為偉大故事講述者的未來地位 - 索尼旗艦遊戲的旗手。

所以當然,我很高興這款遊戲現在已經進入PC,儘管我發現很難相信我們現在正處於PlayStation 5的第三年。隨著PC的發佈,自然會有一些技術升級和吹噓,儘管我很少喜歡它們。不幸的是,超高解析度對我來說超出了可能性的範圍,如果我能說索尼當前的控制台已經老化,那麼我可以加倍說我的電腦已經變得更舊了。無論如何,我在台式計算機上遇到了嚴重的技術問題——事實上,以至於很長一段時間似乎都無法進行審查。不僅性能不穩定,而且還有一個更根本的問題,即遊戲的大量過場動畫從未正確載入,導致遊戲不斷崩潰。另一方面,我能理解的是,遊戲對觸覺反饋和動態觸發效果的使用也可以在電腦上體驗——如果你是DualSense 5的幸運擁有者,那就是。如果您沒有這樣的技術奇跡,我可以向您保證,Returnal 與滑鼠和鍵盤組合配合得非常出色。反應速度是一回事,但最終避免威脅的最佳方法是消除威脅,精度比任何武器升級都珍貴。在與老闆卡了幾個小時后,我從控制器切換到滑鼠,立即感受到了差異。

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關於被卡住的這件事已經足夠重要了,因為Returnal當然不會擺動它的拇指。這不像是它把你淹沒在強敵的漩渦中,或者不斷地用掃蕩的陷阱刺擊你。你可以很快死去,當你死去時,它會很痛。因為那時你又回到了原點,沒有性感的額外裝備或調整的武器。當然,你不斷解鎖更永久性質的升級,但它們之間還有很長的路要走,其中許多升級都與主線故事聯繫在一起。這可能是遊戲在失去玩家方面面臨最大風險的地方。一個慷慨的地圖指南針總是告訴你你必須移動到哪裡才能在遊戲中走得更遠,但是當告訴你你可以做些什麼來方便那裡的旅程時,遊戲相應地是沉默的。這不是遊戲應該更容易的問題,而是給玩家更多或更好的選擇來動態地解決這個困難。

一個這樣的討價還價機會肯定是與來自另一個宇宙的賽琳娜合作的可能性——也就是說,通過互聯網與另一個玩家合作。儘管耐心地尋找,不幸的是,我還是找不到玩伴,但我不知道我是否受到誘惑。Returnal 有一些緩慢、危險和有條不紊的東西,我在與遊戲的孤獨中感受到了,我不一定想分享,但誰知道呢?也許我會試一試,現在遊戲已經正式發佈。或者,也許不斷增加的難度最終會讓我別無選擇。
Returnal並不適合所有人,如果遊戲獨特的的心理恐怖,沉重的氣氛和令人傷腦筋的死亡和重新開始的遊戲玩法在最初的幾個小時內沒有吸引你,那麼遊戲在隨後的哭泣和咬牙切齒的幾輪中也沒有太多作用來說服你。就我而言,我能感覺到遊戲在我身上紮根——就像塞勒涅一樣,我慢慢地陷入了阿特羅皮的折磨、死亡和復活的螺旋網路中。自從諾斯特羅莫號的機組人員降落在LV-426上,並間接啟動了第8名乘客的誕生進入集體無意識以來,一個動蕩而黑暗的星球還沒有給我留下這樣的印象。塞勒涅在阿特洛波斯的外星敵意下的崇高旅程讓人想起電影和荒謬的太空驚險——從異形到銀河戰士,從雷普利到里普利——如果這是豪斯馬克作品的未來,好吧,我歡迎它。

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08 Gamereactor China
8 / 10
+
濃郁的氛圍,有趣的敘事,遊戲類型和元素的原始組合。驚心動魄,令人興奮,具有很強的重玩價值。
-
實際發佈前的疑難技術問題。多吃胡蘿蔔,少吃大棒可能會說服不情願的玩家。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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Returnal 在 PC 上Score

Returnal 在 PC 上

評論. 作者為 Magnus Laursen

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