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Mortal Kombat 11

《真人快打11》預覽:試玩心得

我們走訪了一趟Netherrealm Studios並試玩了好長一段時間的《真人快打11》,有好多能夠跟你分享的事情。

  • 文本: Lisa Dahlgren, translated by Alicia Chang

我們之中的許多人都知道並且或多或少玩過《真人快打》系列的遊戲,甚至那些不特別期待格鬥遊戲作為娛樂推出的人也一樣。這款街機經典很久以前就成了流行文化,不知怎的,遊戲名稱及其角色成為家喻戶曉的主流,從玩金屬樂的大型電玩玩家到他們保守的媽媽們都談論過這款遊戲,當然,談到這款作品的原因是不一樣的。

該作血腥且暴力的本質此前從未真正如此引人注目,像這樣的暴力程度未曾如此次被廣泛傳播開來。但上述內容結合了無可挑剔的遊戲機制,讓這款遊戲大大出名了。《真人快打11》即將推出,等著在4月23日給我們痛快一擊,而我們得以走訪開發商Netherrealm Studios在芝加哥的辦公室,看了看開發人員們在幕後做了些什麼之餘,幸運地也試玩了好幾個小時。當然,我們有一些死都要分享給你的好東西。

無論你是否是一位職業格鬥玩家,或者就是個胡搗一氣、希望可以誤打誤撞搞出些最好結果來的戰鬥者,《真人快打11》都帶來了一些新內容供你享受,我們必須仔細了解團隊和遊戲配音員如何在工作室的總部實現這一目標。儘管我們很樂意告訴你是「怪獸洞穴(Goro's Lair)」自助餐廳和唯一一台《超級英雄:武力對決》電玩機台、秘密隱蔽的會議室、許多小雕像跟公仔,還有瘋狂多的《真人快打》紀念品讓魔法成真,但那不是真的。事實上,真相更令人印象深刻。Netherrealm Studios 在辦公室內完成大半的《真人快打》開發工作,我們說的可不只是開發基礎而已,說的還有臉部動畫掃描跟實現、錄音、利用準確道具的動畫打造出最棒的遊戲內結果,還有他們花在讓《真人快打11》成型的時間上──這些努力都展示在最終產品當中。

今年早些時候,我們獲得了大量關於即將推出作品的消息,並且儘管那些密切追蹤遊戲開發進度的人應該都已經知道下面我們要說的,但我們還是要來為各位更新一下《真人快打11》當中新添了些什麼。

很快地就在啟動遊戲並開始試玩之後,我們仍然對於《真人快打11》看起來如此令人讚嘆感到不可置信。臉部動畫獲得極大改善,這次人物的表情看起來令人難以置信的栩栩如生。這和每一名角色的動作及重量清晰地與Netherrealm動作捕捉工作室中的演員動作結合一致,使得你是真正地在對某個真實的人施暴,無論你所對抗的角色具備了多麼不尋常的起源也無法抹滅這種感覺。每名角色使用起來的感受都不一樣,不只是因為其遊戲風格,也因為開發人員們對於動畫跟動作捕捉的用心,還有拿起武器時所具備的準確重量感。

Mortal Kombat 11

至於遊戲風格,玩家之間的技巧鴻溝,還有自訂選項,《真人快打11》都帶來了大量的新內容。最明顯的補充與最大型的變化就在於「Fatal Blow」。這種攻擊不需要累計能量就可執行,取而代之這招是讓玩家只能夠在生命值掉到30或以下時,使出具備威力的慢動作招式,一局只能用一次。你只要簡單按兩下按鈕,就能夠翻轉局勢。由於玩家們在執行招式的時候還得要考慮到對手的生命值,而使得對戰對於那些更嫻熟的玩家們而言更有趣,這樣的變數也潛在地使初學者對上高階玩家朋友們更好玩──後面這個例子是我們多年來的經驗。

對於前面那組例子,無論是作為能夠使出該招的玩家或者他們的對手(兩方都得要防禦性地玩,畢竟,一邊的生命值已經掉很低了,另一邊則是潛在致命一擊的未來受害者)都有機會能夠執行一次「Flawless Block」,讓任何使出該招的人都有這樣一個機會能夠擊暈並擊敗對手。

除了這攻擊招式之外,攻擊與防禦動作(水平量表作為攻擊使用,垂直量表則是防禦用的)被分成兩個部分。這抵銷了等式的選擇部分,並在遊玩風格方面給予玩家更大的自由度。

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Der Postillon
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