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Exoborne

Exoborne 預覽:徹底改變提取射擊遊戲的不平衡嘗試

在這個遊戲中有一些值得注意的想法,但在實踐中,還有更多的工作要做。

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我很欣賞開發商 Sharkmob 對提取射擊遊戲 Exoborne 的願景。他們採用了一個越來越流行的概念,並希望通過引入極端天氣效果和強大的外裝來顛覆它,將通常相當有條不紊和慢節奏的射擊遊戲類型轉變為更快、更極端的變體。從紙面上看,Exoborne 背後的想法有很多值得興奮的地方,但在實踐中,在花了幾個小時進行正在進行的遊戲測試之後,我不太傾向於同意。

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雖然我會說撤離射擊遊戲類型並不適合所有人,並且需要特定類型的玩家才能真正享受它,但核心概念並不是 Exoborne 缺乏的地方。就提供撤離體驗而言,玩家會掉進地圖,把他們的背包塞滿戰利品,然後試圖在另一組玩家出現之前離開,並試圖從你仍然溫暖的屍體上偷走它,使撤離射擊遊戲成為撤離射擊遊戲的一切都在這裡,並且功能如您所願。

事實上,我還要進一步指出,遊戲玩法實際上也相當強大。Sharkmob 設計的關卡很寬廣,並提供了很好的垂直度,槍戰緊張而驚心動魄,配備出色而砰砰的槍支,使動作感覺更加發自內心。外裝也是很棒的工具,可以顯著增強現有的運動系統,讓您可以高速衝刺,在抓鉤的額外説明下毫不費力地爬上陡峭的表面,並征服通常很殘酷的天氣條件,就好像它們是捲過雛菊鉛草地的穩定夏日微風。龍捲風撕裂地圖和雷擊頻繁發生這一事實是您在這款遊戲中最不關心的事實,是的,當所有部分都到位時,所有這些都經常會導致盛大的視覺奇觀。

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然而,我還要補充一點,外裝在其他方面缺乏特別的感覺。他們應該具有獨特的設計項目並指揮戰鬥如何展開,但現實中並非如此。這些套裝為奇怪的額外能力打開了大門,並提供了上述運動附魔,但除此之外,它們感覺更像是一個噱頭,可以發揮其最佳目的,在封面藝術或預告片中吸引眼球。誠然,這次遊戲測試只提供了幾個外裝選項來測試,所以如果有進一步的變體更能改變事情,我會吃我自己的話,但如果這幾個是即將到來的例子,我確實認為讓粉絲參與這個功能將是一個挑戰。這是在預告片中你看到小隊在緊湊的單位中工作並利用彼此的能力的情況之一,但在實踐中,這種合作水平從未真正實現,這意味著這些套裝感覺孤立、不那麼相關,而且又是花哨的。遊戲玩法的設計和平衡方式需要幾乎迫使這種程度的合作,否則它永遠不會真正奏效。我想到的最好的比較是 Overwatch 2 與 Marvel Rivals 相比,teamplay 的運作方式。這是白天和黑夜,這是因為核心遊戲設計和系統已經到位。

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無論如何,讓我們繼續看地圖。我提到過它們很廣泛,而且有很多地理差異,這絕對是正確的,但除此之外,當你放大微觀時,它們會感覺非常陳舊。有一些景點可供參觀,每個景點都非常相似,這讓你不禁要問為什麼要探索。雖然許多都居住著計算機控制的敵人,但敵軍通常是一個小麻煩,你可以在一兩分鐘內炸成碎片。人類敵人通常是最平庸的,因為機器人敵人確實帶來了獨特的攻擊方式和變體,讓事情發生了變化。雖然遊戲的 PvE 方面肯定不會改變遊戲規則,但它確實有效並達到了它的目的,而戰利品則不能這樣說。

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這就是 Exoborne 真正開始讓我迷失的地方,因為要讓撤離射擊遊戲感覺有趣並值得承擔它要求的風險,有問題的戰利品需要讓人感覺重要和強大。遊戲並非如此。縱觀您的背包和庫存空間通常非常小以至於您一開始只能攜帶少量戰利品的事實,地圖周圍的戰利品幾乎都是毫無價值的垃圾。你會發現罐頭食品、破裂的智慧手機、電纜、鋁管、微晶元、電路板、普通武器、盔甲修理包等消耗品......名單還在繼續。雖然有些可能很有用,比如我提到的后兩個,但我發現有用的並不值多少錢,而且有價值的東西通常是毫無意義的廢話,以至於你想知道為什麼你一開始就帶著它。殺死敵對玩家並打開他們的背包偷走他們辛苦賺來的戰利品的想法絕對被踐踏,取而代之的是令人心碎的破壞,當你發現他們一直帶著一盒玉米片、一台砸碎的筆記型電腦和一些不鏽鋼管四處遊蕩時。Sharkmob 必須認為它的玩家群完全由喜鵲組成......

Exoborne 是一款關於賺錢和完成被視為 Activities 的挑戰和任務的遊戲。你跳進一個突襲,必須找到武器零件來幫助戰爭努力或擊敗一些被稱為 Bodkin 的人類敵人,所有這些都會獲得一些你可能在突襲中找到的戰利品作為獎勵。這種進展根本不會讓人感到有成就感或樂趣,尤其是當需要很大一部分時間才能達到你擁有高品質和體面的戰利品的程度時,只是在試圖提取和丟失你身上的每一件物品時被殺死。是的,沒錯,當您在突襲中死亡時,您身上的任何東西都不會保存,這意味著您可以在眨眼間從價值 45,000 積分的裝備變為價值 9,000 的裝備。雖然會有一些提取射擊遊戲的純血統喜歡這種體驗,但對我來說,目睹如此多的進步和時間在眨眼間浪費和浪費是令人心碎的。

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之前我提到過,外裝在預告片中為它們的最大利益服務,我認為這個邏輯實際上也適用於 Exoborne 的故事和敘事存在。提取射擊遊戲以故事元素薄弱而聞名,儘管 Sharkmob 顯然試圖通過其前遊戲 Vampire: The Masquerade - Bloodhunt 糾正大逃殺領域的類似問題,但在 Exoborne 中,顯然有一個具有有趣敘事和故事的世界需要解開,但在遊戲中,這方面幾乎沒有發展。開始的教程階段為一些有趣的東西打開了一個空間來填補它,然後四個小時后,你意識到這個空間仍然完全空著,儘管在你花了太長時間完成一些令人麻木的清單后彈出了一些被扔掉的對話和電影切入點,而且經常有獲取任務的感覺 Activities 。

當然,這裡有一個有潛力的想法,演示和核心主體顯示了品質元素,但與此同時,其他提取射擊遊戲要麼仍然做得更好,要麼先做並開創了它的參數供所有人效仿。這似乎總是合作的(你甚至在為你匹配整個團隊之前就排隊進入遊戲,這讓我非理性地生氣......PvPvE 設置塞滿了太多貨幣和實時元素,當我啟動它時,幾乎讓我想哭泣,並且看起來像戰鬥通行證的機制和商店供應商塞滿了我的喉嚨。雖然它有它的缺點,但 Bloodhunt 也做得很好,並在每個人都試圖做同樣的事情的時候提出了一個有趣的大逃殺公式。根據我的經驗,Exoborne 無法為提取射擊遊戲空間執行此作。

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