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Monster Hunter: Wilds

Monster Hunter: Wilds 最終預覽:Capcom 堅持自己的槍支,我們因此喜歡他們

在月底首次亮相之前,我們有最後一次機會體驗這款動作遊戲,坦率地說,我們迫不及待地想重新投入其中。

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Monster Hunter: Wilds 證明,在一個長期運行的特許經營權中製作優秀續集的關鍵並不總是在所有方面都進行創新,而是真正選擇性地選擇實際添加的新內容......以及您不需要更改的內容。作為 World 的後續,Wilds 感覺不像 2018 年的標題那樣具有開創性或革命性,但也不需要如此。

Wilds 給公式帶來的大多數變化都相對微妙:它們不會完全改變體驗,但會以許多不同的小方式極大地改善體驗。首先,任務可以當場啟動,只需對你在野外遇到的怪物造成足夠的傷害即可解體,而無需先在任務板上選擇它們。完成後,您不再自動返回營地,您可以繼續探索地圖,尋找其他要殺死的怪物或要做的事情。

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它讓我們想起了 Super Mario Odyssey 在找到星星/太陽/月亮後是如何擺脫返回中心世界的:一個微妙的添加,使遊戲更加敏捷,中斷更少,並且更符合傳統的開放世界 RPG 設置。“前往任務板,選擇任務並在完成後返回營地”的儀式已經消失了(或者至少,不是強制性的),這讓我們有點難過,因為它給了 Monster Hunter 一個非常獨特的遊戲迴圈,你覺得你實際上是......嗯,做一份工作。

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但我們確信,從長遠來看,這是一個有利於遊戲的變化,尤其是在更加強調敘事、角色(大量配音,包括你的獵人)和探索的情況下。Capcom 特彆強調了他們對怪物行為的細節、每個標本的個性(即使是同一物種)以及天氣對環境的影響。我們敢打賭,如果您花更多時間外出,四處遊蕩尋找怪物,而不是簡單地跳進跳出,這些事情會得到更好的讚賞。

缺乏新武器有點奇怪。Capcom 引入了一種新的“專注模式”,這使得瞄準打擊變得更加容易,併為其他一些策略打開了大門,例如在怪物的傷口癒合之前對怪物的傷口造成更多傷害。它不像 Monster Hunter Rise 中的 Wirebug 那樣新。然而,大多數 Monster Hunter 老手可能更願意堅持使用他們最喜歡的武器,如果你是新手,擁有 14 個職業仍然是巨大的,這些職業之間發生了非常劇烈的變化,包括更易於使用的弩,它更“像射手”並且有無限發的彈藥(至少是標準射擊)。

Monster Hunter: WildsMonster Hunter: Wilds
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說實話,為了改進已經可以說是完美的戰鬥系統,我們幾乎無能為力。除了格鬥類型之外,沒有多少特許經營權致力於在幾十年的時間里一遍又一遍地保持和完善完全相同的動作集。如果你在 PSP、Wii 或 3DS 時代開始使用 Switch Axe 、Great Sword 或 Hammer ,即使你跳過了條目,你也會立即收聽 Wilds 。這就像學習騎自行車一樣:無論多少年過去,您都不會忘記如何騎自行車。這是非常令人滿意的,而且以一種很少有遊戲能達到的奇怪方式,令人欣慰。玩它你會有賓至如歸的感覺。

最重要的是,狩獵怪物和探索世界的行為保持不變。即使擁有新控制台的強大功能,每個生物群落都是自己獨立的地圖,這些地圖很大,但大小可控。Monster Hunter 拒絕像當今大多數動作角色扮演遊戲一樣將自己轉變為開放世界遊戲,即使從紙面上看它是有意義的。但與此同時,我們覺得這不對。事實證明,導演 Yuya Tokuda 同意。

“我們自然得把遊戲的規模做大”,Tokuda 在動手預覽活動期間接受採訪時說。 “歸根結底,我們想要給人們的那種體驗要求我們形成彼此獨立的生態系統,因為我們希望在每張地圖上都有真正深入的沉浸式體驗,本質上是他們自己的生活世界,沙漠或森林。將它們互連為一個大區域,它們之間有空白區域,這並不能真正實現我們的這些目標。儘管遊戲具有無縫的移動和過渡,但我只是覺得《怪物獵人》的遊戲設計和遊戲體驗將生態系統區域化,同時允許在同一世界中在它們之間旅行,這是最有意義的。

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該系列的另一個主要內容是在線多人遊戲。在 Wilds 中,它保持不變,最多為 4 人。不是因為他們不能添加更多,而是因為他們認為那不會是好事:“ 我認為《怪物獵人》是關於玩家與怪物的關係,一場一對一的戰鬥”,製片人辻本涼三解釋說。 “當然,你可以和其他玩家一起玩,但我認為你增加的人越多,體驗就會稀釋每個玩家與這些大型怪物對戰的實際感覺。如果我們有 50 人或 100 人都在與同一個怪物戰鬥,我認為每個人的玩家貢獻都會變小,每個獵人在狩獵中都變得不那麼重要了。

所以,不要指望 Monster Hunter 很快就會成為 MMO 或大逃殺遊戲。僅僅因為遊戲不是而讚美它可能感覺太放縱了,但在當前背景下,有這麼多遊戲特許經營權試圖複製另一款遊戲的成功而被淹沒,或者試圖從更有利可圖的商業模式中獲利而被腐蝕,看到像 Monster Hunter 這樣的系列仍然專注於它最擅長的事情,這是一種解脫。如果它是一個實時服務的東西,有無盡的更新和賽季、戰鬥通行證和交叉,你會想像 Monster Hunter 嗎?它可能會奏效......但它也可能慘遭失敗,並分散開發人員的注意力,使其無法每五年左右製作一次最好的遊戲。

Monster Hunter: Wilds

值得慶幸的是,Capcom 與大多數遊戲公司不同。這是一家以最謹慎的態度對待他們幾乎所有特許經營權的公司,在不背叛其核心原則或讓粉絲失望的情況下增加它們的價值。Monster Hunter: Wilds 有很大的變化,我們相信一路上會有更多的驚喜(敘事到底有多深?),但與此同時,這是數百萬粉絲崇敬的同一款遊戲。

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