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Total War: Three Kingdoms

《全軍破敵:三國》試玩感想

Creative Assembly 已經把注意力轉移到古中國的三國時代,推出迄今為止最具野心的《全軍破敵》系列作品。

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一般而言,想玩《全軍破敵:三國》的主戰役有兩種方式。其中一方面,有個所謂的紀錄模式(Record mode),應該就和迄今為止所有《全軍破敵》歷史遊戲的戰役模式相差無幾。另一方面,有這個所謂的演義模式(Romance mode),新添入這個歷史公式的全新轉折,該工作室在過去幾年來不停地想要讓本作更加盡善盡美;在這兒,來自古代中國傳奇三國時代的各名要角被描繪為具備了幾乎可說是超人類的力量。這不是幻想類型的遊戲,但有鑒於該工作室的一半部分在過去五年左右都在打造這款作品,你可以看到為什麼他們選擇了這個時期,還有設計是如何兜攏在一塊兒的。

讓Creative Assembly最終選擇約莫公元190年左右時期的原因是這個期間是名副其實擁有大量渴望掌權的軍閥,以及政治不和諧的大熔爐。就在黃巾之亂發生後不久,東漢帝國氣勢已盡,腐朽傾頹,國土四分五裂;藉由扮演該年代其中一名關鍵人物的角色,你將會承攬統一中國的重責大任,並最終黃袍加身,登上龍位。

在最近一部《全軍破敵》遊戲當中,我們見到了更多角色與強烈的敘事主題,看起來這樣的情況也將於《三國》當中延續。來自該年代的著名人物有組成戰役核心的劉備,如果你遊玩「演義模式」,他們毫無疑問將對你的體驗發揮重要作用。「任人搓圓捏扁」這個詞不止一次於遊戲中更具史實性的遊戲部分被用來描述同一角色,所以一切都取決於玩家選擇是否要讓他們將軍的個性在整部戰役當中貫穿全局,或者他們更傾向於讓一切順其自然。值得一提的是,當這部游戲終於在3月份推出時,我們肯定自己絕對會玩「演義模式」。

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《全軍破敵》的穩定演化繼續快速發展,CA在這裡與那裡無不精修各種元素,但儘管該工作室盡最大努力精簡事物,功能與改變的數量意味著遊戲的前幾個小時將包含大量的教程,遊戲畫面的角落會有個頭喋喋不休地給你提供大量的資訊,好讓你獲得指引。使用者界面也非常繁忙,有很多搖桿和按鈕指令要你去推動點選,即使是一名相對經驗豐富的玩家也不得不花時間適應一下,為新的游玩狀態進行調整。

也就是說,雖然偶爾會感到混亂(我們甚至沒有看到30回合demo帶的結尾),《全軍破敵:三國》看起來仍然挺酷炫的。使用者界面與遊戲中的藝術創作頗具繪畫風格,真正地推銷了這一時期,藝術團隊應該為自己感到特別自豪。有一些非常優秀的部分,例如兵種單位方塊上透露他們著火了的動畫,這引人注目,但也是實際的細節展示,我們非常喜歡。最令人讚嘆的部分是技能樹,這是我們所見過最優雅的設計之一。

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說到擴展與加強血汗拚來的領土這茬兒,CA引入了5種不同的元素,互相影響並有所對照。五行,或說五個元素階段採用顏色編碼,看起來具備了有趣的細節,供戰役模式的玩家考慮;不過這個系統容不容易上手,倒還有待觀察。在我們誠然簡短的遊戲介紹當中,我們沒有足夠的時間可以掌握它。五行涉及潛在發展你那羽翼未豐之王國的方式,所以雖然其中一項元素可以讓你增加糧食產量(在三國時非常重要的東西,也是我們在demo帶試玩的時候為此掙扎不已的東西),另一項元素則可能會在另一個方面給你帶來好處,如交易與商業等。

享受到翻修好處的體驗另一部分則是角色升級。又一次,你能夠讓你的將軍與其他的關鍵角色升級,並將你信任的下屬放在你喜歡的位置,但是展示已經獲得改善,並且這個時代的著名角色們還獲得了多一點的額外呼吸空間。再說一次,這個系統感覺起來很繁忙,並且有許多事同時在進行當中,但隨著時間過去,多點兒耐心,看起來遊戲中有大量戰略等待著玩家探索,因為角色之間的關係將會成為關鍵。顯然外交系統也獲得了翻修(非常需要,這是我們的一點意見),現在我們得知,由AI控制的陣營首領將會有大量有意義的對話出現。那些互動與發生在戰場上的事情,都將會成為一種更具有多樣化個性的觸發戰役。至少,開發商是這麼計畫的。

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我們在戰役的開始扮演劉備,撲滅黃巾之亂帶來的民變,接著我們將注意力轉移到鄰居身上去了。我們沒有很深入遊戲,但其中一件事情立即引起了我們的注意,那就是戰役地圖,我們認為那張圖看上去很美麗(那個繪圖的風格真的很吸引我們)。從Dong 省份開始,這是對某個正在發展之地區施加影響的一般嘗試,而且並非一切都歸結於以蠻力解決。其中一個例子使我們從老鄰居那兒繼承了一些土地,與此同時,還有些當地的外交討論會影響你的戰役。模仿這個時代意味著各個地區都有結盟情況產生,也由於那些你鞭長莫及的陣營政治,肯定有機會讓你利用這些聯盟。
(Dong province指的是哪一省,我們的英國編輯並沒有寫清楚,因此無法翻譯成中文,這點很抱歉。如果你曉得,請不吝賜教。)

即便這麼說,管理人口的滿意度和參與政治計劃只是《全軍破敵》遊戲體驗的一部分,並且最終還是由戰場上的情況定義了大半的遊戲內容。CA對歷史人物的強調以有趣的方式表現出來,最明顯的就是發生在關鍵角色對戰的決鬥當中。藉由選擇一名旗下將軍以可以邀請一名敵手進行一對一決鬥,如果你的鬥士贏了,這可能會帶來強烈的士氣鼓舞。這些決鬥經常以大型場面的戰鬥為背景展開,並且很容易就被吸入這樣的微型敘事(特別是在角色對戰之中進行的互嗆垃圾話),雖然明知還有更重要的事情要做也無可自拔。

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利用從歷史記錄中抽取出來的複雜設計單位,派系在各種類型的戰鬥中發生衝突,其中包括偷偷摸摸的伏擊、藉由資源驅動的小型衝突以及定期猛烈發動攻擊的全端軍隊。總的而言,這與粉絲們已經足夠熟悉的《全軍破敵》體驗相同,不過進行了一些調整,使得遊戲更加切合這個主題。也許,我們在即時戰鬥方面最喜歡的額外功能實際上是戰鬥前的準備階段,CA植入了一個自動分類系統,令你的兵種單位處於合理的陣型,從而將你的軍隊轉移至新的起始位置,使得一場戰鬥現在不會如以往那麼費力(除非,你熱愛微觀管理,那你當然可以照舊行事,這沒問題)。

就在玩過了幾個回合並進行幾場戰鬥以後,對於我們所見到並遊玩的部分我們感覺挺不錯的,但我們也意識到有大量的複雜系統需要搞定,很難說最終產品是不是會足夠直觀、容易操作。儘管我們相信開發工作室能夠處理好,但三國時期的中國一直以來都是最微妙也最具挑戰性的年代。我們應該會在最終遊戲於3月份推出時了解更多,但從當前我們在倫敦花了幾小時試玩的時間來看,CA正在慢火燉熬、醞釀出一款極具野心的《全軍破敵》遊戲。

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