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Anthem

《冒險聖歌》- Demo 帶試玩印象

在這次的demo 帶開放給所有人以前,我們就與Bioware在倫敦碰面,搶先試玩了《冒險聖歌》。

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Bioware 在公布《冒險聖歌(Anthem)》這部作品的時候讓許多人都感到驚訝。從該工作室招牌的偏線性、專注於故事層面的遊戲,轉向某種似乎更偏向與怪異生物打鬥、跟其他玩家一起獲得更棒武器與裝備的作品──這感覺起來不太像是我們預期能夠從Bioware 手中拿到的東西。這間工作室脫離了其根源,打算追隨如《天命》與《全境封鎖》系列的腳步嗎?嗯,我們正好有此榮幸能夠試玩該作的前幾個小時內容,並且可向你確保,Bioware 走的還是自己的那條老路。他們只是邊做邊探索視野罷了。

所有的一切都始於這令人印象深刻的電影畫面,為「自由鬥士(Freelancers)」究竟是誰做個總結,為什麼世界沒有充滿了鋼鐵人式的套裝,而為什麼世界淪落傾頹至此,以至於大半人類都不敢冒險踏出名為「Tarsis堡壘」的基地之外。很顯然地,Bioware已經為這個神秘並充滿潛力的迷人宇宙奠定好根基。堡壘之中有許多你能夠與之互動的有趣角色,偷聽他們談論關於日常煩惱與樂趣之類的小事。我們真的非常享受這是如何使我們能夠任意盡可能多或盡可能少地消化內容,這是經典的Bioware 風格。遊戲的首席設計師 Ben Irving告訴我們,這使工作室能夠基於他偏好稱之為敘事而非故事的東西持續建造遊戲,我們也能理解他的意思。顯然,除了遊戲的前幾個小時之外,我們不能對沒見到的部分做出任何評論,不過開場倒是真正地攫住了我們的注意力。

同樣的情況也適用於遊戲玩法。你聽說過了,但這需要重申;《冒險聖歌》感覺起來非常令人讚賞。Insomniac 一手打造的《蜘蛛人》由於讓玩家能夠在曼哈頓城市之中擺蕩來去而獲得不少讚賞,同樣地《冒險聖歌》在飛行方面也拉高了標準,為未來的其他作品提升了「優秀」的門檻。高高升到半空中或者從懸崖邊上跳下,接著啟動你的裝備──既輕而易舉,又很刺激。這很重要,因為環境與戰鬥都是特別考量到了飛行與翱翔而設計的。無論是俯衝穿過瀑布,還是在懸崖下,或者當你面朝下方敵人猛烈射擊的同時從一側到另一側進行攻勢桶滾,一切感覺起來都直觀和敏銳。當我們說出「一切」時,我們是真切地如此認為;這也很顯然地表明了在遊戲中人類為何會將所有的希望都放在這些標槍裝甲之上。

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Bioware 毫無疑問地在戰鬥方面提升了水準。任何一種武器只要在正確的情況下使用,感覺起來就非常具有影響力,大部分是因為快速控制以及扣下扳機後所獲得的一般回饋。然而,與你的能力和最終結果相比,這不算什麼。使用遊俠的集束火箭剿滅一大群敵人,看到其中一個大型的壞傢伙消失在風暴的雷擊中,或者用截擊的銳利刀鋒切斷任何眼前所見之物都非常暢快。結合這些與其他玩家的能力以便進行更強大的連擊甚至會讓人感到更加滿意,特別是當最終結果能夠使一群敵人變成具有幾乎無限數量的不同屬性與perk,及佔據優勢的華麗戰利品時,這尤其令人開心。某些用於不同組件的特定perk與藥水也許具有互補作用,而其他的可能只有百分之一的機會能比你現在用來讓敵人著火的那個更好。這使得玩上幾分鐘遊戲然後前往尋找最愛裝備的更棒版本的誘惑力更大,因為拿到類似複製品的機率可以說是幾乎沒有。誰不喜歡這樣呢?

接著,就是展示過程了,那些害怕《質量效應:仙女座》類型動畫回歸的玩家們,把你心中的大石頭放下來吧。Bioware 也許會說在Tarsis堡壘的場景是第一人稱鏡頭,因為它增加了沉浸感;但你可以非常肯定這也是因為他們深知這款遊戲看上去有多麼的棒。臉部動畫很輕易地就成為了寒霜引擎所打造過最棒的產物之一;而以第三人稱鏡頭進入遊戲世界冒險也不例外。當截擊從懸崖邊上一躍而下,你會覺得這很酷,而當一個較大型的泰坦敵人出現時,一股恐懼及敬畏混合的情感油然而生。這使得探索鬱鬱蔥蔥的環境與那些充斥著小如蒼狼、大如樓房敵人們的陌生建築,感覺起來猶如畫龍點睛。在數量和尺寸方面的規模感有時會非常令人印象深刻,但我們也留下了一種揮之不去的懷疑感。

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這只是其中一件讓我們略感擔憂的事,顯然內容看上去還有點缺乏多樣性。我們發現的幾個敵人類型與探索的環境都和開發商在直播與預告中展示的相同。如果這些只是在遊戲開頭中出現,還不會使我們感到失望,然而在接近遊戲終局內容的時候重複出現一樣的敵人,這感覺不大妙啊。當然,和他們戰鬥非常有趣,但大家總不會喜歡一週七天每天三餐都吃一樣的東西吧,你懂我們的意思?不過我們會保持樂觀,並希望他們只是把一些好東西(和其他的敵人與新環境)都保留到完整版遊戲發行時,才開放給我們探索。

如果是這樣的話,《冒險聖歌》很有可能突破我們目前放在中低程度的預期。我們直接聯想到了第一部《質量效應》,因為當我們放下了控制器時,我們忍不住感到好奇,並想要知道更多。伴隨全新角色與生物,探索一個令人著迷的新宇宙,同時享受一些改善的控制方式與能夠以各種方式進行個人化調整的能力,這讓我們迫不及待想得到更多。現在,我們只想知道終局內容是否能夠緩解我們的憂慮。如果按照我們的心願發展,這也許最終會成為這間受人愛戴的工作室手中另一款大師傑作。

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