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Diablo Immortal

《暗黑破壞神:永生不朽》手遊試玩心得

我們在暴雪嘉年華會場上親自試玩了該款手遊。

  • 文本: Sam Bishop, translated by Alicia Chang
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每一年世界各地的暴雪粉絲們都會聚集在螢幕前(或者親自蒞臨阿納海姆會展中心),就為了瞧瞧自己最愛的遊戲有什麼最新公告推出。而今年我們獲得了一個驚喜,因為該工作室揭曉了一款全新的《暗黑破壞神》遊戲。抱歉,不是《暗黑破壞神4》,不過是一款手機遊戲,與中國的網易攜手合作,名為《暗黑破壞神:永生不朽》。這個遊戲的背景設定於《暗黑破壞神2》與《暗黑破壞神3》之間,而我們得以親自在會場上使用三星的Galaxy Note 9試玩看看。

如果你看過了這個年度活動的開幕式典禮,毫無疑問也會看到預告片與遊戲的實機操作影片,兩者都讓我們能更深入了解將來會見到怎麼樣的遊戲。基本上呢,這和以往沒有什麼不同;在世界之石破碎五年之後,邪惡入侵了大地,你必須藉由斬殺邪惡的生物來再次拯救人類。

正如預告片中旁白迅速指出的,你會需要一些協助才能夠擊退邪惡,這就是該遊戲的社交面了。這是一個分享世界體驗──當我們在阿納海姆會展中心和他們聊天時,暴雪向我們解釋──這意味著,玩家們就是快速地在冒險當中徘徊。我們稍微地在試玩時間當中嘗試了這一點,意味著連結設備讓我們在擊退敵人的時候不只一次地對他人伸出援手。

「這款遊戲在設計的時候從一開始就很肯定地考慮到了社交功能,」暴雪的Helen Cheng告訴我們。「所以這是一個公開、共享的體驗,有許多遊戲區域都是與他人分享的,你就能夠看到世界各地的其他玩家們與你一同在遊戲內轉悠。此外,還有許多多人內容,所以說地下城──你可以與3人進行組隊,然後前去屠戮邪惡的魔鬼與怪物。」這個產品也使用了許多Battle.net的平台功能,包括社交元素如好友等等。

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這並不意味著孤狼型玩家們在進入地下城時就非得要與他人一塊兒行動了,因為進入這些地下城後,螢幕上會閃爍一個選項,讓你可以選擇單獨遊玩或進行團體分組。我們選擇了後者,此時我們看見一個配對畫面,讓玩家們能夠被招募,接著我們就一起出發、面對危險。因此,你也不用擔心會有其他玩家來妨礙你。

目前為止都挺不錯的,然而對於許多粉絲而言,如芒刺在背的問題就是本次的新作是否在手機平台上感覺起來仍像一款《暗黑破壞神》遊戲呢?我們的答案是「像的」,因為我們感覺起來這作品和《暗黑破壞神3》挺相似的。也就是說,這款遊戲是一款現代化的《暗黑破壞神》遊戲,只不過是在小螢幕上,而這主要是因為它在視覺效果方面看起來很貼切。鏡頭、動作風格、格式和顏色無一不充滿《暗黑破壞神》的感覺,甚至就連在流連在選單畫面上的時候,我們都覺得自己正在進入《暗黑破壞神》的體驗。

遊戲中的控制方式與我們在許多其他手遊當中見到的類似,有個可移動的螢幕操縱桿在螢幕左側控制動作,還有各種與攻擊相關聯的按鈕。有個主按鈕專門做為基本攻擊之用,周圍則有其他5個較小的按鈕;這個系統的美妙之處在於,當你按住這些技能按鈕的時候,你可以拖動並瞄準你的能力,最大化這些功能的效用。然後還有一些其他較小的按鈕提示符,如生命值、庫存和彈出窗口,以便在你撿拾這些之後快速裝備物品。這一切都非常直觀,並且從一開始就很清楚明白。

「這是很特別的,那些得要植入遊戲當中的觸控機制,」開發人員Dan Elggren解釋。「這是我們不斷在每一代都刷新的東西,而這也是我們會繼續發展下去的部分,但那些不同的機制以及運作方式──我認為它開始透過許多不同的手機遊戲得到證明[...]我認為是那些全新、獨特的機制,將使這款遊戲在移動設備上真正發揮出色。」

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暴雪並沒有釋出關於這些的細節(可以看出現在距離遊戲發行應該還要好一段時間,我們假設如此,因為連個發行窗都還沒有呢)。舉例來說,當武僧使出飛踢技能並藉由牆壁使力反彈,就能夠飛踢附近的敵人,而Cheng 甚至告訴我們能夠如何結合技能,就像是流星墜落之後會在戰場之上燃起火苗一樣。

在demo帶當中我們看到了三個職業,並扮演了武僧與野蠻人,兩者各有5種能力可任意使用。目前還不清楚我們是否會獲得更多能力,但當時可以使用的技能非常有趣並且若是在對的時機使用,會極具毀滅力。武僧,舉例而言可以將敵人朝自己拉近,並且使用範圍攻擊摧毀他們;而野蠻人的超威力錘子攻擊則是在面對群眾時非常有用。

至於完整遊戲,我們將能看到當中包括六種職業:野蠻人、聖教軍、狩魔獵人、武僧、死靈法師和秘術師──但Cheng表示,團隊正在進行探索,可能會為遊戲帶來「其他英雄」。我們也能夠預期於遊戲發行時看到8個戶外區域,與7個地下城推出(我們希望會有更多區域在稍後被加進來),包括熟悉的地點如《暗黑破壞神2》當中的黑暗森林,還有一些新的區域與中心地區Westmarch,在這兒玩家們可以與其他人進行互動。

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我們在沒有詢問關於貨幣化的相關資訊以前沒有辦法離開這次訪談,貨幣化──這個詞兒可不只存在於AAA遊戲當中,也特別在手機遊戲裡盛行,而Elggren則表示:「我們事實上還沒有預備好要談論貨幣化戰略。目前遊戲開發仍處於早期階段,我們想要先專注於遊戲玩法,這是暴雪的核心價值之一,確保我們能夠創造出足以強勁並令人熱愛的遊戲,接著其他元素才會陸續推出。」

如果你剛好在《暗黑破壞神:永生不朽》的發行宣告之後曾經粗略一瞥在《暗黑破壞神》社群內的討論串,你就會知道不是每個人都對這部作品感到滿意的。儘管我們對於《永生不朽》與另一款RPG之間的相似性(特別是關於控制機制與使用者介面)不予置評,我們只能說,這感覺起來像是《暗黑破壞神》進行了極小程度的妥協。當然,很有可能這款作品當中會有較少的能力與血腥程度的減弱,不過這感覺上仍然是我們預期當中的那種體驗。

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