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Total War: Three Kingdoms

《全軍破敵:三國》首發印象

這次,遊戲體驗更加關於個體,更加私人!

  • 文本: Bengt Lenme, translated by Alicia Chang
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如果有人跟你說,距離上一次《全軍破敵》系列推出史實主題的遊戲〈抱歉哦,阿提拉,沒把你算上〉已經5年的時間了,你可能不會相信他們的話。自2013年9月《羅馬2:全軍破敵》發售之後,我們絲毫沒有意識到時間過得這麼快。儘管推出了《競技場》、《戰鎚》與《傳奇》等,直到現在才又終於出現了史實主題的系列作。這一次,開發商 Creative Assembly開闢了新的領域,因為他們首度涉足古中國,要帶領我們回到群雄割據的三國時代;這個地區充斥著整個東漢末年過後,中國各梟雄的政治陰謀和相互征服的企圖。

這款遊戲的年代設定在公元190年,正如遊戲名稱所昭示的,現在是東漢末年的三國群雄割據年代,故事內容則擷取自三國史實與14世紀明朝羅貫中所撰的《三國演義》小說。即便你不是歷史或文學系學生,應該也或多或少知道一些三國相關的故事,畢竟諸葛孔明、魏蜀吳、桃園三結義或甚至大喬小喬與貂蟬等等都是耳熟能詳的影視題材了。再不然,以三國為主題的遊戲,也多了去了。

從許多方面來說,這個時代對於 Creative Assembly 來說簡直是完美的題材,因為全軍引擎在騎兵、長槍兵和弓箭手構成的那種相互牽制的作戰簡直表現出色。創造陣型和從側翼進攻對手是你在戰場上取得成功的關鍵。然而,不要因為這樣就誤以為《全軍破敵:三國》就和先前的《全軍破敵》系列作相同;這款遊戲的設定與衝突性質為設計提供了資訊,並對我們習以為常的方面進行了大量調整。《三國演義》當中的重大角色與之前遊戲當中曾出現過的將軍相比是更難以駕馭的人物。他們彼此都有關聯,並且有著自己的隨從,甚至可以依照自己的動機隨意改變立場,轉換聯盟。

Total War: Three Kingdoms

處理好你的盟友與敵手將會佔據遊戲體驗的一大重要部分,而戰略元素將會滲入戰略戰鬥,因為相遇、決鬥結果等都會對關係產生重大影響,並且這樣的影響將會轉移到戰略地圖上。這對於建築物來說也是一樣。在攻城戰中被摧毀的建築物也將會在戰略地圖上被破壞,這意味著你需要根據你所需要的城鎮更仔細地考慮你的戰術。在突破城市周圍的牆壁和從多個方向進行攻擊的這方面,玩家也會有更多的選擇,遊戲將允許更多的戰術變化。

我們簡短地提到了決鬥,但這其實是個全新的大型機制,讓兩名優秀的戰士能夠相互在戰場上進行挑戰。這,反過來,將可以建立與影響關係,而決定性的勝利甚至可以將優勢與劣勢翻盤,因為決鬥失敗的領導人的軍隊可能會因此潰散逃離或失去士氣。重要的是選擇正確的戰士進行決鬥,但更重要的是你需要保持某些兵種單位,戰略家,不受一丁點傷害。戰略家能夠為你所有的部隊帶來額外加乘效果,但他們並不擅長實戰,因此他們需要遠離前線,身處於安全之地。像是呂布這樣的偉大戰士可以做很多事情來為自己贏得一場戰鬥,儘管如此我們在演示帶當中也還是看到了他在贏得幾場決鬥後被迫逃離戰場的狀況發生。如果你不想冒著失去兵種單位的風險〈某些體面的戰士會傾向於饒恕最好的戰士,而這些舉動可能反而獲得敵方戰士的青睞〉,你可以中斷決鬥,但這麼做是有成本的,因為這樣的舉動並不光彩。當然,像是伏擊突襲和背後偷襲也不是英雄好漢會幹的事。

Total War: Three Kingdoms

在demo 帶播放期間,我們得知開發商投注了許多時間在防禦性AI 上;現在它可不只是在被圍攻的期間,牆壁遭到破壞時向佔點撤退。反之,他們會在城鎮的佈局中尋找自然的阻塞點來嘗試創造對抗入侵者的優勢。這是為了創造一些小小的衝突,這也許會扭轉戰爭的走向,或者至少能夠讓其戰爭後期的一部分變得更有趣。

在藝術風格與視覺效果部分,Creative Assembly以中國古代藝術為靈感,創造出一種非常鮮明生動的色彩。從許多方面看來,這有助於自然大型的肉搏戰鬥的可讀性。我們沒有機會在E3電玩展展示上親自進到這張戰略地圖當中,這非常可惜,因為就我們所見,那也許是遊戲視覺效果改善最顯著的部分。

對於這個系列的作品來說,這是大膽而創新的舉動與方向,不只是在遊戲設定方面,對於「個人」而非「軍隊」更加關注這一點也是〈但這可不是在說沒有足夠的士兵可以操縱〉。這個改變的方向使得我們想要花更多時間,好好兒探究這部新作......

Total War: Three Kingdoms
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