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Assassin's Creed Odyssey

E3電玩展 ──《刺客教條:奧德賽》親手試玩心得

《刺客教條》的下一款新作背景設置在古希臘,玩家的選擇則是核心重點。

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《刺客教條:起源》是整個系列的里程碑,該作亟需的公式演進;而《奧德賽》則延續了其帶有新意的風格繼續走下去。這款新作品帶來了同樣的開放世界與RPG系統,但除了新穎設定之外,還有許多重要的額外功能進一步演繹了其作為RPG遊戲的特點。

這主要是和玩家的抉擇有所相關,在遊戲最初時玩家們就必須作出一個非常有趣的決定。你要扮演Alexios 還是Kassandra呢?這可不像是在《刺客教條:梟雄》當中那樣讓你能夠有吃又有拿,同時可當Jacob又可當Evie;在這裡你只能從列奧尼達斯國王的兩個後裔當中選一個,然後一路扮演那個角色到底。遊戲的前提是基於古希臘的史詩悲劇。你從還是幼童的時候就與父母和家族分離〈這些事件有點兒神祕莫測的〉。你存活下來,然後在遊戲初期,當雅典和斯巴達之間的伯羅奔尼撒戰爭開始時,你是一個尋求謀生的僱傭軍。這是希臘的黃金時代,也是西方城邦文明誕生的基礎;你將會與蘇格拉底和伯里克利這樣的智者們進行交流。

遊戲的背景年代是公元前431年,比巴耶克創建了兄弟會之前還早了4個世紀,而自然地,你在這款遊戲當中不是刺客。你不會穿著帽兜也沒有藏起來的刀劍;至少從我們看見的部分不是這樣的,但遊戲玩法的核心機制是差不多的。也許最重要的是,在這兒你不用追隨信條,玩家的選擇浮現得更加自然。即使沒有刺客的存在,本作與整個系列的聯繫也是存在的;蕾拉‧哈桑在現代的故事線將會ˊ《刺客信條:起源》處延續下來。對於那些想要更加深入第一個文明謎團的玩家們來說,將會有更多可選擇的現代玩法可供探索。

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「我們非常受到古希臘的吸引,特別是伯羅奔尼撒戰爭那個時代,」敘事總監Mel MacCoubrey 表示。「這是古希臘的黃金時代。這是雅典文化百花齊放的時代。但是,也有這場戰爭,讓鐵與血的氣味瀰漫在空氣中......」

我們已經暗示過了選擇的重要性,而這正是《刺客教條》系列首度應用了對話系統,讓你的選擇影響在遊戲中短期與長期的關係與事件,就如你會預期在《巫師》與《闇龍紀元》當中看見的玩法那樣。在這部新作當中甚至還有羅曼史存在,在我們的試玩過程中,我們扮演了Kassandra 的角色,並試圖吸引了提洛島上的反叛領導人Kyra。令人難過的是,在最後的對話選項當中,我們沒有向前推進,戀情因此無疾而終。羅曼史是一回事,不過對話系統確實將會加深你與《刺客教條:奧德賽》當中人物之間的關係。其中一個人物就蘇格拉底,他很有可能以他的道德困境和喜劇風度將我們推向理智的邊緣。

「透過柏拉圖的作品,我們愈是讀得更多關於蘇格拉底的著作,我們發現他就是一名會讓人質疑自身信仰的哲學家;他藉由詢問人們關於根本原因的問題,刨根究底,潛在地令人改變了觀念,無論是更好或者更差,」MacCoubrey 說道。「某些時候這導致了人們在城中心大發脾氣,我們真的想要盡可能地呈現這一點。」

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選擇可不只被體現在對話裡;在遊玩風格與能力也能看見選擇的影響力。就像在《刺客教條:起源》當中你有著三層的技能樹,包括了被動與主動能力。這些主動能力現在都被配置到了按鈕上〈完全可個人化〉,並與你的腎上腺素量條綁在一起。這使得遊戲具備了一個更加有適應性的系統,並提供了更多玩家代理性。

在這款遊戲當中有許多能力都是新的,包括「斯巴達踢〈Spartan kick〉」、擊破盾牌的能力,以及治癒。斯巴達踢〈相信我,你內心一定會很想跟著怒吼:這就是斯巴達!!!〉特別好用,一為這能夠鎮暈敵人然後在你與敵人之間製造出一些空間〈這也會造成傷害〉。當然,最棒的部分就是當你偷偷摸摸靠近敵人聚點並看見了一名毫無防備的守衛不停查看懸崖時,你大腳一揮送他去飛,確保他鐵鐵地被你料理掉了。多痛快。

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正如我們所說過的,這款遊戲使用了《刺客教條:起源》的基礎。你會有隻鷹──Ikarus──為你進行偵察、標記敵人、尋求寶藏與物品。你能夠用一聲口哨召來一隻戰馬。還有許多陵墓可供探索,並獲得額外的能力點數與豐厚的戰利品。也有動物巢穴等著你連根拔除(我們在提洛島上就與一隻特大的熊進行了戰鬥),和同步值點數用來解鎖快速旅行系統並讓Ikarus升級。

我們在遊戲中約莫佔了20小時的特定部分試玩了整整4個小時的時間,並作為一名18級的角色開始。展示帶僅開放了提洛島與米科諾斯島,這兩個島位處於廣闊的地圖東部。這正是育碧將之稱為「區域內容」的原因,因為這和伯羅奔尼撒戰爭系統相關,但它並不真的算是主要故事的一部份。關於這個展示帶很棒的一個點是它提供了這兩個島的完整體驗,充滿了許多的任務和開放世界活動,讓我們能夠想見完整遊戲可能具備的內容。在這兒的廣泛性與《刺客教條:起源》當中的非常相似,但有個區域和《起源》有所不同並可追溯到《黑旗》,那就是在公海上的海戰。在《起源》當中海戰受限於劇本故事的節拍,說實話並不甚令人滿意。在這兒,你會獲得一艘船隻,可進行升級,並能夠如你所願地在愛琴海許多島嶼之間的開放海域上挑戰並對付敵人。

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每個地區 / 城邦,像是提洛島,都有一名領導人。這些領導人可以被推翻,但他們也能夠支持雅典或者斯巴達,而且他們也會以僱傭兵的身分為玩家創造任務或成立合約。這些合約也適用於其他在這個世界上遊蕩的其他傭兵,如果你為任何領導者製造了麻煩,他們就會懸賞你的人頭,僱傭兵則為此傾巢而出,誓言不獵殺你不罷休。懸賞系統有點像是在《俠盜獵車手》裡頭的通緝等級有點類似,如果你偷竊或殺害了平民,那麼你就得要為此付出代價,我們說的是字面上的意思,因為你可以付出金幣,從主選單那兒降低你的懸賞等級。這一切都使得《刺客教條:奧德賽》比起其他我們體驗過的《刺客教條》系列的作品更具有系統驅動力。你在遊戲內的體驗將會與其他玩家有所不同,這不僅僅是基於你的選擇與決定,更因為你選擇的遊玩方式與風格而更加迥異。

除了你不會扮演刺客的這一事實外,在遊戲當中最大的變化就是額外的大規模征服戰。這些都是觸發事件,將使玩家可以在戰場上與部隊一起戰鬥,不知怎地令我們想到了《無雙》系列的遊戲。一旦你拿下足夠的敵人與小隊長,敵方的英雄〈你可以說是迷你boss啦〉就會出現,並向你提出挑戰。關於這個更有趣的是,儘管這樣的情況發生在地圖的分段部分,但它仍然提供了其他地方的一些系統性遊戲玩法和開放世界方面。在我們的情況下,當跟踪我們的高級僱傭兵進入戰鬥時,我們已經把對方的英雄給打趴了。事實上,與英雄相比,僱傭兵反而更加難纏,我們很難完成征服。

由於沒有任何信條而遊戲體驗的核心又是講究選擇的重要性,讓《刺客教條:奧德賽》與該系列其他作品不同之處在於它提供了替代性的多種結局,甚至連敘事總監 Mel MacCoubrey 都有點不情願談論這意味著什麼;嗯,顯而易見的原因。

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「很重要的是要知道,你的行為會造成短期和長期的後果,」MacCoubrey 解釋。「隨著你在主要敘述中的進展,你會沿著將影響你的奧德賽結束的方式作出選擇。」

《奧德賽》是一款與《刺客教條:起源》在範圍相似,並具有高度野心的作品。本次在育碧魁北克的領導之下,對於《刺客教條》系列的本度回歸我們認為可以抱持高度期待。比我們原先預計的更值得企盼。令我們印象深刻的是,也許《起源》當時在開放世界中最後呈現出來精雕細琢的程度不可小覷,儘管《奧德賽》還有待觀察是否能夠複製《起源》在這一點上的成功,不過我們確實知道,這款新作的目標是要將該系列往RPG的深水裡更推進一步。

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