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State of Decay 2

天啟末日:《腐朽之都2》- 發行前最終印象

最後,微軟邀請我們對即將到來的啟示錄進行最後一次審視。

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每次僵屍災難爆發的背後都有個原創故事。你很有可能不知道原因,但無論是誰撰寫了那部小說/劇本/遊戲,動筆以前都有個雛型在腦海裡成形。此外,僵屍暴亂的場景極為豐富多樣,從《惡靈古堡》的T病毒一直到《活死人之夜》的空間探索等等。當我們問及Undead Labs工作室的Richard Foge 關於是什麼引發了《腐朽之都〈State of Decay,中譯:腐爛國度〉》與其續集的僵屍之亂時,這位遊戲總監開著玩笑蒙混過去,然後改變了話題。「我們不談這個, 」他笑著說,「這是個秘密。」在這個充滿了被病毒感染的喪屍世界當中,有著不少線索隱藏其中;但如果你正在尋求一個答案,你不得不自行拼湊並得出你自己版本的結論。

確實,自我決定正是整個《腐朽之都2〈State of Decay2〉》的核心概念,多虧了這個看似深邃並充滿細節、由互相層層疊疊交錯的遊戲系統所組成的世界,你的體驗在這個第三人死亡冒險的範圍之內將會是獨一無二的。你的體驗和我們的會完全不同,反之亦然。多樣化的系統層層疊疊,相互覆蓋,同時於這個沙盒世界並存;這個沙盒世界看上去似乎能夠促進由玩家驅動的敘事情節,並對於在更廣闊的世界中所作出個人投資以及你在此期間遇到的角色,提供能夠匹配的獎勵。

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雖然這裡有一些計算風險的因素,但有鑑於這些系統並不總是使用同樣的方法,因此這導致不可靠的結果。例如,僵屍在世界中出現的位置與你遇到的人及你為他們完成的任務毫無關聯。這樣的設置導致了我們可以肯定的不可預測性。Undead Labs 希望玩家可以獲得獨特的體驗,所以當玩家們相互比較自己的個人故事時,這些都會有所不同;故事由行動定義,而非由創作故事者的固定節拍決定。

「你不會經歷這種時刻,」Foge表示,沒有那種由故事驅動的過場動畫。「你將會經歷不同的場面,你在那兒發現了與NPC倖存者們的連結,因為他們吸引你過去。然後也許在那些他們想要的個人任務也許會找上門來,也許他們救了另一名倖存者的命。這些個人的時光在你與倖存者們之間的關係當中慢慢累積起來,接著如果你失去了他們,這種情緒上的影響不是因為我們打造了好的劇情畫面與完美配樂;這是因為你確實把自己代入了角色裡頭。控制。事實上,他們的死亡最終歸結於你所做的選擇。」

我們的儲存點讓我們進入一個預設的社群,花了大約6-7個小時的遊戲時間。從我們的運營基地開始,我們一直在管理我們的員工、尋找資源,並始終為最壞的結果作準備。 您可以隨意在角色之間切換,我們小組中的某些倖存者為我們提供了一些任務(並且在我們開展業務時,他們透過喋喋不休的交談用對話塞滿了我們的耳朵)。 似乎有很多事情要做,儘管感覺上我們真的只觸碰到了這個即將發布的遊戲的表面而已。

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我們一開始遊玩的地圖較為厚實,充滿了曲折的道路與美國鄉村會看見的廢墟,那是我們被告知將會出現在完整版遊戲當中三個地區的其中一個。有很多事情要做,你需要尋找補給品,才能夠勉強維持讓自己生存。 這意味著你得要踏出去見見世界,洗劫一幢又一幢的廢棄建築物,並應付那些你遇到的NPC。 儘管不總是容易找到,但似乎還是有許多任務可供挑揀;不過我們也沒有看到足夠多的種類讓我們能對總體的多樣性下任何註解。

當然,你也可以自己一個人玩,在團體中的倖存者之間切換;然而,Undead Labs 顯然地是以合作遊戲模式為前提打造這個作品的。設置表面上非常簡單:你能邀請一名或三名朋友加入你的遊戲,他們離開自己的遊戲世界並加入你的。 儘管他們的行動只會在主玩家的世界中獲得回應,但他們獲得的資源和經驗都能夠被帶回到他們的遊戲中。無論你是邀請朋友還是向隨機玩家發出邀請,這樣的設定似乎都被計畫好了。不幸的是,我們沒有見到系統在預覽事件中完美運行;進入某人的世界並不總是天衣無縫,我們出現玩家閃退的情況,還有一些小故障。合作方面從理論上來說很棒,但基於我們試玩時出現的情況,我們認為如果《腐朽之都2》想要在發行時完善並功能齊全,那麼開發團隊肯定還有些工作要做。

事實上,遊戲當前的粗糙程度滲透了整個體驗。儘管我們遇到的大部分問題都是在發行前希望就能夠得到修復的小錯誤(照目前情況說來,也就是在幾週之後)。 但是,與其前作相比,本次遊戲確實感覺上是一個更有凝聚力的體驗了,讓我們暫且忘此次視覺保真度的飛躍性進步(有了4K解析度,畫面看起來非常銳利),遊戲控制本身在這裡感覺更加清晰,更直觀,且有更流暢的動畫來匹配。

另一個獲得改善的部分似乎是世界的設計,感覺本次的遊戲世界更廣大也更具備細節。這個看上去眼熟的場景設定當然受到了破壞,但沒有被摧毀。取而代之的是,這個世界看起來確實如同2年前僵屍病毒爆發後的情況;而大自然和新的現狀都有機會讓玩家加強對環境各個方面的控制。

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「大多數的天啟末日遊戲都喜歡把事情搞得很過頭,而且你會一直看到鷹架和有刺鐵絲網,」藝術總監 Doug Willams 告訴我們。「感覺起來不夠真實。所以我們試圖做出一些更自然的東西。因此,你會看到一些被燒毀的房子、街角的垃圾,這類型的場景。你會看見被破壞的場面,但不會覺得整個城鎮都被消滅了[......]有些時刻你可能會覺得,『哦,這裡滿漂亮的』,然後下一秒你就被什麼不明生物襲擊,接著頭就被扯下來了。」

當你沒有在管理社群並強化基地的時候,你就會在探索周遭的地標,為求生存而四處尋找基本的消耗品〈藥品的需求量很大,在一項任務中,我們為了一大袋藥品與一些不同派系的NPC爭吵起來)。如果你在車上,你可能會從一大堆免洗僵屍身邊呼嘯而過,儘管當他們中的一些開始攀爬到屋頂和門上時,你會感到恐慌迅速產生,並且這樣的情形可不止一次。我們常發現自己瘋狂地甩動車身,試圖在高速駕駛時將攻擊的敵人從汽車上拋到四週的環境中,有時甚至還受到黑夜的壓迫。如果你的燃油用完,開車經過了某些有毒的敵人,或甚至不慎駕車撞上了牆壁並造成無可修復的損害,那麼你就得要下車繼續用走的,這可是會使你自己陷入了更加危險的境地。

儘管集體行動較為安全,有盟友相助的話你也更容易從這些不死生物之間殺出一條血路,但潛行隱蔽依然是你隻身一人或步行時,於戰略上較為適用的堅實戰術。在遊戲當中遭逢大量喪屍很容易不知所措,你需要調整步調並進行有限的攻擊〈狀況會受到你的耐力值影響,如果你過度疲勞和 /或嚴重受傷也會耗盡〉,而若你剛好孤身行動,那麼某些更高級的僵屍類型對你而言可能是一碰上就致命的。進一步加劇緊張局勢的設定就是永久死亡機制;如果你失去了一個人物,那你就是永久地失去了他們。所以重要的是要謹慎管理角色的健康和耐力,要記得可不只一個角色。這些戰鬥動畫大部分都很體面,而且其中一些戰鬥行動特別殘忍和血腥,挺切合遊戲的本質。 這兒不是一個卡通世界,愛好血腥的殭屍與他們令人膽寒的眼光特別具威脅性。

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吸引人們玩這種需要大量時間投資的遊戲關鍵是,其應該具有的多樣性。在任務結構、角色發展和世界設計方面,似乎還有很多事情可供探索,但它們的不同之處在哪倒還有待觀察。然而,在短暫的試玩時光當中我們注意到了一件事──在遊戲裡面我們看見許多一樣的僵屍在街道上閒晃蕩──25歲左右的嗑藥男穿著像尿布的玩意兒,只能說要忘掉也很難。車子同時似乎也缺乏多樣性,但我們有時會發現一到兩個獨特的設計款。我們也不太信服操作載具這件事,儘管說玩得時間愈長,我們就愈有熱情使用載具。

經過反思,這麼說應該是挺公道的:當我們第一次拿起控制器時,我們確實對於遊戲的純粹開放性質感到不知所措,但這並不是在批評它。對於所有需要關注的領域而言,其中有許多可能與該區所有的時間限制相關,但這個世界本身看起來很廣泛,詳細而且充滿了可能性。它的邊緣仍然有點粗糙,可我們依舊希望遊戲能夠及時優化並照原定時程發布,儘管遊戲裡頭有一兩個小問題,但我們仍然很期盼能夠在幾週後就坐在沙發上,好好玩一會兒這個天啟後的沙盒遊戲,並看看有什麼樣的冒險等待著我們。

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