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Shadow of the Tomb Raider

《古墓奇兵:暗影》試玩心得

我們見到了一名更加藝高膽大的蘿拉‧考芙特,她將會在更加黑暗的故事中處理由她行為所帶來的後果。

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五年前,我們首度遇見了一個較新型態的蘿拉‧考芙特,那是在2013年起開始的《古墓奇兵〈Tomb Raider,中譯:古墓丽影〉》重啟系列當中;接著兩年後,又推出了續集《古墓奇兵:崛起〈Rise of the Tomb Raider〉》。大約一個月前,我們開始聽說了關於這個原創故事三部曲的結局終章,《古墓奇兵:暗影〈Shadow of the Tomb Raider〉》的相關消息,這系列的最後一集即將於今年9月推出,而我們最近才剛被邀請到倫敦,這款遊戲的發布會去親手試玩並體驗一下。

我們試玩的展示帶引領我們和老朋友約拿〈Jonah〉到了中美洲的墨西哥;因為我們發現了寶藏可能所在之處,同時我們還關注著一名考古學者做為目標;他也與上述的寶藏有一些聯繫。一旦目標開始有所行動,就是我們進行偽裝並追逐在他之後的時機。我們是在最寬鬆意義上使用「追逐」這個詞的,因為整個行動更近似於《刺客教條》的移動風格,穿越群眾、道歉著的同時一陣風似地掠過人群,而不是真正全力高速的追趕著什麼。

等到這名神秘人物進入了由看起來特別恫嚇人的守衛們保護的地區後,我們就丟掉了偽裝並以更加尋常的方式觀察他〈更加確切地說,以攀爬上牆的方式〉,之後才繼續尋找就在左近的金銀財寶。然而,當我們脫下覆蓋著我們的披肩時,我們只看了一眼考芙特的服裝就立即想起《古墓奇兵:重返禁地》等更古老的遊戲,因為她穿著比休閒服裝更多的戰鬥裝備,只不過上衣不再是度假似的無袖上衣而更像是件戰術背心。

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然而可不僅僅是蘿拉的裝備令我們聯想起舊款遊戲。還有她的自信與堅定,那些考芙特已經經歷過的事令我們想起了那些舊遊戲系列,她在那些系列當中已經是一名可以獨當一面、身經百戰的寶藏獵人了。開場的時候你可以看見她抓緊機會並毫不猶豫地獵捕她的目標,最終引領我們找到了通往古老寶藏的關鍵鑰匙......這把鑰匙事實上是把匕首,需要和一個銀色盒子配合使用。

Shadow of the Tomb Raider

我們就不透露在這兒發生了什麼事了,不過幾乎是立即地,在找到了上述所謂的匕首之後,我們就發現匆忙地撿拾起這玩意兒不僅為蘿拉‧考芙特帶來了某種嚴重的後果,也為許多其他人帶來了嚴重後果。這正是開發商所說玩家們會在遊戲中探索道的──任何行動都可能招致一些後續的連動作用。經歷了前兩款遊戲後,考芙特已經更加適應前往歷史遺跡、殺掉那些與她作對的敵手;某種感覺上挺值得期待的故事,特別是我們知道這將會形塑並發展她的人格特質與角色弧線的時候。

也就是說,這可不像是只有「殺死壞蛋」的做事風格。從公告預告短片看來,考芙特似乎確實變成了更像個冷血殺手的角色。即便是在第一段遊戲玩法教學的部分我們都想起了潛行刺殺,而制伏敵人的動畫看起來特別殘暴,比起前幾款遊戲的一陣刺殺改用了扼頸的方式。當然,當壞蛋們阻礙我們的去路時,我們也會搭弓射箭或者開槍,所以各種攻擊方式都存在於這款遊戲當中。

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她許多高效率的謀殺行動是為了適應叢林這個設定。在我們提到的預告片中,我們可以看見考芙特殺掉一些兇猛的食肉動物,並絞死幾名敵人,送他們上西天。而生存下來的人流著汗喘氣,這些場面都在遊戲中很好地呈現出來。你可以躲藏在灌木叢中或葉子底下,就像先前的遊戲一樣;但你這次也可以將後背抵在爬滿藤蔓的牆上,讓自己幾乎隱形,並在敵人經過身邊時跳出來發出攻擊。

更重要的是,「生存直覺〈Survival Instinct〉」已經採取了一些步驟來讓隱身更容易一些。為了提醒你,「生存直覺」是藉由推動右搖桿啟用的功能〈像是《蝙蝠俠:阿卡漢》的「偵探視界」〉,展示那些環境中你能夠與之互動的物品,還有停留點與敵人,玩家就不必找物品找得頭昏腦脹了
;而只不過這次這些東西是有色彩編碼的。黃色的敵人,舉例來說,是別人看不見的,因此可以盡快地講之殺死而不需拉響警報;而紅色的敵人對於他們的盟友是可見到的,所以應該盡快地將他們隔離開來。照著這樣的方式,我們發現自己以令人難以置信的滿意方式在戰術上挑戰對手,並且在行動的同時覺得自己可不好惹。

當我們拉響警報後,就被迫得要面臨公開戰鬥,遊戲系列的紛絲們應該都曉得是怎麼一回事囉。一樣,玩家們有四種武器槽:弓、手槍、突擊步槍以及獵槍──這些武器都有各自的優點與缺點,像弓就是潛行隱蔽時的最佳用具,而獵槍用於近距離作戰時再好不過。這個部分應該毋須多提,一切都和先前的遊戲相差不遠──彈藥箱在地面上四散,有到胸部高度的牆壁能夠作為掩護,而堅持躲在陰影內始終會比不顧一切投入戰鬥更安全。

Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider

在地圖上穿越旅行感覺起來應該也會很熟悉,於壁架之間採用相同的攀爬方式,在崎嶇的牆壁上使用冰刀,並解決環境給予的難題,以抵達到你所需要到達的位置。我們看到的謎題與過去在先前遊戲中所見過的謎題類似,會要求玩家混用一些能力,比如讓我們透過使用弓將繩子連接到推車上,向上拉動,然後放開它來以清除一些殘骸。 沒過多久,我們就找到了一個舒適的行動節奏。

其中一項開發人員所做的更動是本作更加強調了水中探索的部分,我們在本次試玩展示帶的時候被吸引了注意力。在這個部分我們有好幾次都必須要探索水下深處好幾米的地方,才能拿到我們注意到的寶藏,而在遊戲更後期一些的階段──我們就不說是哪兒了──水域確實挺令我們不知所措的。另一項有用的功能也為此被添加進了遊戲,只要輕輕按下X鍵〈我們玩的是Xbox〉你就能夠浮到水面上呼吸口新鮮空氣,確保自己不會溺死,並使得整個游泳過程更加簡化並易於導航。

這些都基於「恐懼」的主題打造,這正是製作團隊努力想要讓玩家們體驗的。例如在某個時刻,我們發現自己在水下並緊緊地被擠在岩石之間,在更多的巨石落在我們身上之前,我們嘗試著清理道路時並感到驚慌失措,這確實傳達了情緒的強度。畢竟,在不曉得如何逃出水底獲得空氣的情況下,被困在水中簡直是個可怕的惡夢。

恐懼也表現在遊戲的黑暗程度之上。想想前一部遊戲的封面藝術,現在你只需要看一下本次遊戲的封面包裝就知道我們的意思了。事實上,我們的demo帶整個都籠罩在黑暗當中,無論是我們一開始所處的燭光村或者最終深入所在的洞穴系統都一樣。這不只是關乎視覺效果,遊戲內容的本體感覺上也更沉重、更黑暗。當然,考芙特本身藝高膽大又充滿自信,但她同時也成為了一名更加野蠻的殺手,這樣的情況不知不覺間對於她的行動造成了不少的傷害。

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因此,這不只關乎蘿拉‧考芙特本身所感受到的恐懼,還有她加諸於他人身上的恐懼感。她不再是那個以生命韌性讓所有人感到驚詫的女孩,而是一股不可被忽視的力量,這也是為什麼在遊戲開始時我們會聽見那為考古學家想要知道我們是否就在附近,因為我們對他而言正是個威脅。我們這次不再是獵物而是狩獵者,不只是作品當中的那個輔助者,更像是蟄伏在陰影當中的黑暗騎士。

遊戲內的環境似乎已經經過一番精雕細琢,特別是當沐浴在街道上數千根蠟燭的光芒照射之下時。但我們不會得到《古墓奇兵:崛起》與《秘境探險4:盜賊末路》提供的那種陽光普照的情景。然而,這種磅礡的規模是差不多的,包括了墓中的龐大裂痕,在探索以前會讓你驚嘆連連;儘管遊戲內還有些語音與嘴唇動作的同步問題,但這些都能夠理解,畢竟遊戲還在開發當中。

Shadow of the Tomb Raider

說到墳墓〈你知道,你要掠奪的那個〉,在這部作品中更著重的是下探深處,把玩著恐懼與黑暗的主題,讓你深深降低到地底下的未知領域。當然,在遊戲內也有同樣的古代文物與謎題等待著玩家,但此處還有更多的不祥之處,甚至觸碰到活人祭祀等更可怕的古文明習俗。我們經常發現自己準備著要迎接無邊無際、即將吞噬我們的廣闊黑暗。

值得一提的是,所有《古墓奇兵:暗影》當中引入的額外功能與花俏裝飾都不會使得遊戲性受到任何損傷,因為遊戲當中依然能夠找到些技術使用,所以雖然在demo帶中我們沒有看到任何篝火,但我們假設依然有辦法能夠升級蘿拉本身與她的裝備。我們也注意到對於快速技術手法有些重點的表現,像是撿起一個瓶子,並即興扔向壞蛋們。這些壞蛋們呢,原本正在回到聖三一組織的路上,並試圖掠奪更多物品。

Shadow of the Tomb Raider
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在工作人員們告知我們試玩時間已經結束時,我們簡直是很不情願地離開Demo帶,這其實是件好事。機制上這款遊戲和過往沒有什麼太大的區別,正如我們解釋的,但讓我們真正想要繼續下去的是看見考芙特更多不同的面貌,並且體驗更多更深沉的調性──在開場短短的45分鐘以內就顯得無比清晰的這個調性。如果遊戲能夠照這樣進行下去,我們應該能夠看見這個原創故事有著一個非常適當的結局──起源的結束──如果你覺得這麼形容恰當的話。我們希望Eidos蒙特婁可以繼晶體動力工作室留下來的開創作品延續下去,並將之形塑成對於這名深受喜愛角色的決定性時刻。

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