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FIFA 22

《FIFA 22》- Gameplay 實機遊玩體驗印象

HyperMotion 添加了一些非常酷的東西,但遊戲中仍然存在一些老問題。

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《FIFA 22》是永恆足球模擬系列當中一款奇特的遊戲,因為它被分為兩種:上一世代版本(PC、PS4、Xbox One)和 下一世代版本(PS5、Xbox Series X|S)。兩個版本都有一些新功能,我們聽說過這些功能是什麼,但最大的新功能出現在新一世代版本中,而這些是 EA Sports 承諾將會產生真正影響的功能。但它們真的有那麼大的不同嗎?這就是我們在 PlayStation 5 版本的非公開測試版中試圖搞清楚的。

新一世代限定功能

今年的超大亮點就是 HyperMotion,一項結合兩種技術(進階 11v11 比賽捕捉和機器學習)的新功能,「以便創造出最真實、反應靈敏、流暢的遊戲體驗」,根據統籌製作人 Sam Rivera的說法。所以,進階版11v11比賽捕捉顧名思義——讓22 名球員在真實的體育場中進行真正的比賽,穿著動作捕捉服裝,這讓 EA 能夠記錄大量真實的運動。EA 表示,這使他們能夠捕捉更高強度的動作,因為選手會對實際比賽環境做出反應,而不是像以前那樣要求玩家在捕捉工作室中執行特定的動作。然後再將這個與機器學習相結合,這是一種使用真實的足球和比賽數據來預測球員的移動與動作的人工智能系統。

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那為什麼這個功能只適用於新一代遊戲機? 根據 Sam Rivera 的說法,EA 已經在上一代遊戲機碰到了硬體限制,這使得他們很難在上一世代硬體真正植入新功能。更快的 CPU、SSD 和更大的可用 RAM,使 EA 最終得以實行 HyperMotion,他們對此顯然已經投注心力研究了幾年。至於為什麼 PC 版本也屬於上一世代,那是因為 EA 基本上還不想提高 PC 版的最低要求,如果要實施HyperMotion,他們勢必就得這樣做了。

但這到底意味著什麼呢?嗯,EA 說這是他們在《FIFA》遊戲中所做過「最大型的動畫刷新」,遊戲中添加了 4,000 多個動畫。然後機器學習又「研究」了這些動畫的每一幀,並試圖根據球的前後即時情況創造出動畫,這意味著球員現在應該能對每一次的接球、射門等做出真實的反應。

選手對彼此之間的接觸也會有更好的反應,特別是在爭奪空中球、互相摔倒在對方身上、推擠、將手臂放在對手身上以及其他類似動作時。接球也得到了改進,如今遊戲使用了更長的動畫,最多使用兩次觸球(例如用胸部停球並在球落地時用腳控制)。過去 EA 更喜歡使用小動畫,以便能夠更好地在動畫之間進行過渡,但他們表示現在可以在新一代遊戲機上使用更長的動畫來進行過渡轉換(並在必要時,即時更改動畫)。

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一般人工智能也得到了改進,遊戲能夠即時處理更多的行為。防守行為已經完全翻修過,每名球員都即時盯防球場上的不同區域。EA 向我們展示了一段球員在之前的《FIFA》和新版《FIFA》中沿著球場移動的片段,而在新版本的《FIFA》當中,球員的移動更像是一整個單位──上下移動,從左到右,反之亦然。

最後,作為 HyperMotion 的一部分,EA 實現了許多新的「個性」動畫,玩家可以在實時進行遊戲時擦汗、指向某個地方,甚至與對手和隊友交談。

現在,這實際上如何為遊戲帶來改變?這確實改變了一些事。新動畫,特別是在控制球或為爭奪空中球而戰時,確實更好看。儘管如此,仍然存在「抖動」不順暢的狀況,主要是在帶球運球和保護球時引起的,球員旋轉的速度超快且不甚實際。球仍然會穿過球員自己的腳,而且仍然像以前一樣難以預測。我們非常失望地看到,儘管對動畫進行這麼多改善,然而這一項問題卻仍然存在於遊戲中。

我們也感覺,雖然球員作為一個整體單位移動得確實是更好,但在掩護球和對手位置方面仍然做得很糟糕。就像《FIFA 21》一樣,要反擊太容易了,防守者無法阻止厲害的前鋒跑動,從而導致大幅得分的狀況。此外,人工智能(至少在傳奇中)有時彼此之間傳球太快,在1、2秒鐘內就於3名球員之間進行了傳球,並且非常精確,包括空中傳球。這只會使守住傳球線變得極其困難,因為你的球員移動速度就是不夠快。

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兩代都有的新功能

雖然 HyperMotion 僅開放給 PS5 跟 Xbox Series X|S 版本,但也有些新功能是所有版本都能夠獲得的,包括徹底改寫的守門員。「我們聽到了有關這方面的回饋」,Sam Rivera 說,而 EA 則決定實施一個新系統,為守門員增加3種新的核心支柱:「更可靠的撲救、更多的守門員個性和大量的動畫更新」。

從我們在這個測試版中看到的情況來看,守門員確實更好,並且有一些非常酷的新動畫。 我們特別喜歡他們現在是如何阻止勁射,同時在球掉在他們面前時快速反應,在前鋒有機會靠近時就先取得球的掌控權。我們與 Gianluigi Donnarumma 進行了一場瘋狂的比賽,他幾乎阻止了一切。 我們最終成功進了兩個球,但如果不是這位義大利門將,比分會對我們有利。

EA 還提到了一個新的球體物理系統,它利用新數據來表現得更像現實生活。這可能是真的,但老實說,我們在玩遊戲時並沒有留意到那麼多。然而,我們確實注意到「爆炸性衝刺」(Explosive Sprint),這是一種新型的「爆炸性」球員加速方式,可以讓這些選手更快地加速並更快地達到最高速度。其他球員最終將能夠在自己也加速時趕上他們,但是當他們開始衝刺時的最初 1-2 秒將讓他們能夠從防守者身邊快速衝過。 但是,如果你計算時間或方向時犯錯,只是一個勁兒朝著防守者加速,那只會更容易弄丟球。

策略也有一種新功能,現在允許你創造兩種單獨的進攻戰術──一種使用於當球在你那一側的球場時,另一種則用於當你在對手那一側持球時。例如,當你的防守者持球時,你可以使用慢控球風格,但當你將球傳向對手半場時,則使用更快——朝前跑——的踢法。這對於高等級玩家來說更像是一種高級功能,就像新的技能動作和現在使用技能動作接球的能力一樣。好奇的玩家們現在還可以訪問更龐大的數據表,包括射門、傳球、球在球場上最經常出現的位置,以及其他類似資訊。

最後,EA 還將實施新的比賽日劇情動畫和各種小細節,例如灑水器、球員穿著夾克進入球場或與孩子們手牽手。一些球員的身體也被重新檢視過(Lukaku 現在看起來像真的「坦克」),添加或更新了髮型和刺青,還有新的人群動畫和效果。隨著 Stewart Robson 和 Alex Scott 添加的新評論,英語球評也得到了提升。 在新一世代中,當球擊中球門時,還可以享受到更好的淨反應。

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90 分鐘後:平局和加時賽

雖然我們確實喜歡某些新功能,並且看到一些非常好的改進──很難辨識上一世代版本如何,因為我們只玩到了 PS5 版本,而且對整體遊戲玩法不太滿意。鏟球更好,AI 不再只是在被剷球後重新接球,但是生澀的運球和可怕的傳球掩護使得防守玩法感覺非常不令人滿意和令人沮喪,同時也使進球變得太過容易,特別是在反擊時。我們也覺得傳球要糟糕許多,這不言自明,因為我們對《FIFA 21》的傳球也不滿意。AI 就是不考慮你指向的位置,嘗試將球傳給最近的球員,甚至長傳(當你按住按鈕的時間更長時)也沒有以前那麼好。我們嘗試將設置從輔助更改為手動及半自動,但仍然令人不滿意。 這是不幸的,考慮到傳球在舊版的《FIFA》中反而要好得多。

總體而言,我們對 《FIFA 22》有著複雜的感覺,在我們所喜歡並享受的新功能,以及新舊問題之間的各種拉鋸,仍然導致了一場不太愉快的足球體驗。然而,距離發售還有幾個月的時間,這意味著 EA Sports 還有「加時賽」可以嘗試扭轉局面、平衡東西並解決一些困擾遊戲的問題。只能仰賴時間證明他們是否能夠做到,並踢進致勝一球。

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