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Jurassic World Evolution

遊戲搶先體驗:在《侏儸紀世界:進化》與恐龍一起漫遊

最近我們拜訪了環球在洛杉磯的工作室,獲得了親手試玩《侏儸紀世界:進化》這款未上市新遊戲的機會。

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我們最近被邀請到了洛杉磯試玩歷久不衰的恐龍主題新作品《侏儸紀世界:進化〈Jurassic World Evolution〉》,這是一款商業經營類模擬遊戲〈或者你要說大亨遊戲也可以啦〉,目前正由Frontier Developments開發中。在我們親手試玩的期間,我們被引導過整個遊戲以及充滿史前時代風情的幻想畫面,這是讓我們對於該遊戲的發行最為期盼的部分。要是恐龍沒有滅絕就好了!

《侏儸紀世界:進化》有著與先前Frontier出品的模擬遊戲的相似設置,舉例來說,像是《模擬樂園〈RollerCoaster Tycoon,中譯:過山車大亨〉》系列;有著展示特殊活動的使用者介面、基因研究、用於提取恐龍DNA的挖掘地點,以及位在螢幕頂端、構成長期計劃的各種元素。在螢幕的左手邊是一整排的選項,例如地圖視圖、基礎設施、建築物建造、景觀美化工具,以及新恐龍孵化等等。在底部你則是可以檢查自己手上可用的資金以及其他有用的資訊,了解自己的公園營運狀態是否仍然良好。我們毫不費力地透過這些值觀的選單與副選單檢視了各項資訊。更棒的是,遊戲的控制方式極容易掌握,並且感覺起來很熟悉,有著大量選項可供放大畫面、旋轉鏡頭,甚至使用監視攝影機來觀察個別的恐龍,因此你可以近距離欣賞你的公園。遊戲機的控制也運作得很好,利用手把按鈕,選單也非常便於使用。

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遊戲剛開始的時候使用了短暫的敘述區塊,由伊恩‧馬康姆博士進行解說〈配音員則是傑夫·高布倫〉,這個角色有看《侏儸紀公園》系列電影的朋友們肯定都不陌生,他出現在第一和第三集裡頭。馬康姆博士扮演著敘述者的角色,作為你良知的聲音,在你過份進行基因實驗的時候給予你警告,但故事的部分在我們遊玩的短短期間內並沒有太大的進展,或許這就是為什麼我們對故事部分的印象不怎麼深刻。在遊戲中有多名角色在完成任務後提供你資金,促使你進一步開展研究計劃,並推動故事前進。我們的試玩階段發生在遊戲中的第一與最後一個島嶼上,這個島叫做Matanceros 島,是虛構的Muerte Archipelago 此地五個可玩島嶼中的其中一個。我們預計整個島嶼都在我們的掌握之中,但有一點令人無法不感到失望:那就是在島上只有部分區域可用於蓋建築物,而山脈則擋住了幾乎整個地圖的邊緣部分。

由於知道能夠試玩的時間有限,我們當然希望盡可能越快速看到恐龍越好,所以,我們開始進行孵化,並釋放了一隻小型、以兩腳行走的草食生物。你孵化的每隻恐龍都會從圈管牲畜的欄圈中跑出來,戲劇性地從叢林中浮現,這讓你體驗到了侏儸紀公園的整體感覺,並展示了開發人員對於現實動作與恐龍畫面紋理的用心與關注。這些生物看起來像電影中的一樣真實,你可以在牠們四處走動並覓食的時候跟著牠們;儘管我們得說,總體而言遊戲畫面看起來並沒有那麼壯觀。建築物、環境與恐龍看起來非常地良好,但我們總覺得,今年都是2018年了,關於恐龍的視覺效果的呈現部分,遊戲開發商應該還可以使用更多令人驚嘆的要素吧。但從另一方面,以技術角度來看,遊戲畫質非常穩定並具有一定的品質,在我們試玩的整個過程當中運行地非常流暢。這應該是Frontier使用了在過去二十年間持續開發並改善的Cobra 引擎所帶來的效果。

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有了開發商的幫忙,我們接下來便打造了必要的設施,才能夠開始從挖掘地點收集DNA〈透過上方的選單〉以便在研究機構孵化並培育我們第一隻草食性的三角龍。這次把恐龍從柵欄釋放出來的場面更加戲劇化了,但等到我們孵化第二隻三角龍的時候,我們就乾脆跳過了這部分的劇情畫面。我們注意到,觀看恐龍不僅僅有趣,對於營運你的公園來說,密切觀察這些遠古的巨大生物更是非常重要的一件事〈就像是在《動物園大亨〈Zoo Tycoon〉》這款遊戲裡面一樣〉。恐龍不僅需要足夠的食物,甚至還有社交需求和疾病需要應付;由於我們的三角龍孵化後不久即生了病,使我們發現了這個事實。儘管這可憐的「小」東西只是感冒,但若你不挹注資金進行必要的研究,也有可能爆發更嚴重的疾病,所以,為了治癒我們的三角龍,我們需要建造並使用這個自然保育站。

自然保育站是 Frontier 添加到遊戲裡的元素之一,讓你和公園以及園區當中的居住者可以有所互動,所以我們控制著我們的保育小組人員上了吉普車並往圍場疾駛而去。自然地,我們試著想要輾斃幾個來園區拜訪的訪客,但我們發現這個功能不可行。從吉普車的頂端,我們朝著生病的三角龍發射一劑解毒劑,接著牠便慢慢地康復了。在遊戲後期,你可以控制直升機從半空中來為你的恐龍注射鎮靜劑或者治療的藥劑。當然,你也可以與你的保育團隊一起拍拍照片,賺取一些額外的收入。

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就在我們打造了更多建築物,包括讓訪客們可以飽餐一頓的快餐店和額外的充電站之後,我們必須確保他們能夠使用道路與電源。一旦我們完成了這個部分,我們發現自己不停地在建造與研究許多東西,並且全都不需要擔心錢的問題〈譯按:我也想要這樣啊愛幹啥幹啥去,不用擔心錢嗚嗚嗚〉。至此為止,我們感受到遊戲方式非常容易上手,只要完成建造就有滾滾不絕的財源進來,而且這些訪客們也不太求關注。但我們倒是希望當公園範圍變大,遇到颱風、恐龍逃離園區等災難發生,並且營運成本開始上升時,遊戲的困難度可以增加;無論如何,Frontier在類似遊戲方面的開發經驗確實提高了我們對這款遊戲的預期。我們的訪問也顯示,在決定恐龍數量與公園的系統當中有著一定的深度。關於這些,你可以在下週的文章當中看到相關的訪談。

例如,開發人員解釋說,如果你添加了例如像是皮膚紋理的遺傳改變,或者當牠們自相殘殺會吃掉其他品種的恐龍時,牠們會更加能夠引起大眾的興趣。然而,這些改變的缺點是讓恐龍的健康狀況不佳、孵化失敗的風險提高等等。大型的恐龍可以吸引更多的遊客,但牠們所需要耗費的成本也更高。如果你得獎的恐龍得了疾病或被更殘暴的同類獵食者給吃掉,那你的公園很有可能就此遭逢財務危機。在我們短暫的遊戲實踐過程中,我們沒有遇到這樣的挑戰,但是玩著遊戲並聽開發人員的說法,我們可以想像,《侏儸紀世界:進化》也可以是一款在後期讓玩家越來越難以應付的遊戲。

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在遊戲的後期,我們匆忙地收集了足夠的DNA用來孵化大型的食肉掠食者:角冠龍。在我們足以繁殖這種恐龍以前,我們必須要重複某些遊戲過程,例如說派出探險隊、等待他們回來、研究遺傳學等等許多的動作,來來回回。但至少,角冠龍最終還是從圍場的那頭出現了,就像電影裡的暴龍一樣凶狠而逼真。不同的恐龍有著不同的需求;牠們也想要探索、會飢餓、想要尋找社交互動、相互交流,諸如此類。當你打造自己的公園時,你可以建造不同的圍欄,將不同類型的恐龍相互隔離開,就像是在《模擬樂園》裡面打造不同的景點一樣。為了要看觀看我們的恐龍相互交流,我們就將所有的恐龍放在孵化設施的同一圈地內,結果我們目擊了三角龍之間相互發生了一場短暫的戰鬥,也看到了三角龍與角冠龍之間的爭鬥。所有的恐龍都有能決定戰鬥結果的生命值、攻擊和防禦數據。這次的鬥爭是我們有意促成的,不過呢,你可能不會想要看見你最大、也最昂貴的草食性巨獸淪為殘暴掠食者的晚餐。

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後來,角冠龍〈Ceratosaurus〉最後成為爭鬥的贏家。只剩下幾分鐘的遊戲時間了,我們就想要測試看看:那麼牠對於人類的胃口如何呢?儘管拆除了柵欄,這種恐龍依然沒有主動攻擊訪客們。我們的角冠龍似乎不是很飢餓,牠不停地在森林當中晃蕩,但在遊戲的最後時刻,牠終於以踩踏的方式殺掉了一些遊客。這顯示了在公園中,你的恐龍們有著非常複雜的行為模式,為你的公園演化過程添加了一些現實性及不可預測性。

總之,來下個結論吧。我們搶先試玩的時間讓我們等不及要在今年6月12日看到《侏儸紀世界:進化》發行了。這款遊戲有著許多可供玩家享受的面向,並讓我們能夠打造自己的侏儸紀主題公園;最棒的是,不像《過山車之星〈Planet Coaster〉》只推出了PC版,你還能在PS4和 Xbox One上也玩到哦。

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