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Windbound

遊戲預覽:《Windbound》 - 搶先出航

就在《Windbound》在這個月底揚帆出航以前,我們搶先瞧瞧這混合了冒險、製作與生存元素的內容。

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預計本月底正式啟航,《Windbound》出於幾個原因吸引了我的注意力,但最主要的還是遊戲非常吸睛的視覺設計。自然,出於技術原因,開發人員希望採用這種簡單而有效的樣式來進行卡通渲染並創造世界,但是別忘了《曠野之息》(以及更久之前的《薩爾達傳說 風之律動》)所為業界帶來的影響也很重要。儘管這部作品與任天堂的驚艷世界冒險之間有很多差異,但《Windbound》中的視覺效果有種讓人放心的熟悉感。

好啦,「有船隻的薩爾達」比較就到此為止,然而,就即時的每一刻遊戲玩法和整體結構而言,《Windbound》是截然不同的。本作重點清楚地聚焦於探索,開發商5 Lives Studios試圖在前作《衛星爭奪戰》之後試圖要將目標核心置於前往未知的地平線。

就其本質看來,《Windbound》是一款生存遊戲,帶有製作元素。這意味著在探索時要收集資源,接著操作選單,製作升級所需要的項目。遊戲的開場看到你困在一座小島上,並且任務就是收集起打造出第一艘小船及出航所需的物品。我著手開始幹我該幹的事情,探索了島嶼,找出需要的資源,一旦我有了必要的補給物,我便涉水入海,打造第一艘簡易的船。

建造船隻佔據了《Windbound》遊戲中重要的組成部分。這個體驗圍繞著roguelite機制成型,這意味著你探索的是一座程序隨機生成、充滿群島的獨特島嶼。這麼一來,你的船成為浪尖上的家園,而你可以為其增添船帆與儲備物品等等。某些設計看起來非常有趣,那些享受鍛造物品與建立基地的玩家們很可能會因為不但能夠製作所說的營運基地,並且帶著基地四處轉悠探險而感到興奮不已。

Windbound
就跟《Raft》一樣,你製作自己的水上基地,帶著走。

這裡的設置並不如傳統的roguelike那麼嚴苛,當/如果你死亡,你會存留在同樣的開放世界環境當中。當這樣的情況發生在我身上時,我重生到另外一個不同的沙灘上,並且直接製作了一條新的船,一完成製作,我就回到了海上隨波逐流,尋找下一座塔。說到這,遊戲當中有些神秘的塔,是由互鎖的幾何圓柱組成,就像Devil's Causeway的一樣;它們從遠處突然出現,每一座都是一個興趣點。穿越關卡的進度似乎與攀登這些神秘的塔樓還有啟動奇怪的終端有關。

實際上,圍繞《Windbound》的整篇故事都相當神秘,我不能聲稱自己對所發生的事情有很好的了解。為什麼我們單獨一人在這群島上?我們正在努力做什麼?這些神秘的塔是什麼?誰把它們放在那裡?只能說我很感興趣,並且想了解更多。

Windbound
我在demo裡面沒看到這個傢伙,對此我既感到高興又失望。

正是這種冒險精神以及渴望理解將發生事件的需求推動《Windbound》當中的探索。這些工作大部分是在你的船上完成,但是駕馭風有些困難。似乎受到了《盜賊之海》中的出色航行玩法啟發靈感,在這裡也有一個類似的系統,玩家可以透過在空中進行試風來追蹤風向,但是水力學和航海力學並不能與《盜賊之海》當中的相比。(然而當你考量到這兩家工作室,及其各自預算之間的差異,這不足為奇)。

我玩過了開場關卡的大半部分,以及第4章的一部分。在此期間,我製作了船隻、與野生動物搏命、吃了一堆莓果、爬上部分塔樓並在一系列島嶼間航行探索。遊戲具有潛力,但它的實現取決於程序生成的世界,以及究竟隨機出現的世界究竟是否足夠有趣、令你想探索。遊戲的基本要素似乎很實用,但沒有特別潤色,所以故事還得需要想辦法能吸引我們全神貫注地投入並推動冒險。至少,本作的藝術風格可愛,世界充滿氣氛而且迷人。當8月28日《Windbound》登陸PC、PS4、Switch和Xbox One時,我們將能夠曉得本座是否足以勘拓我們的眼界,帶我們前進全新的視野。

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